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Conflicto bump e iluminación

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Conflicto bump e iluminación
« en: 24 Febrero 2010, 20:37:52 »
¿Sabeis si se ha resuelto ya el eterno conflicto que aparece cuando una luz ilumina el contorno de un objeto con bump y hace que éste se pierda?

Re: Conflicto bump e iluminación
« Respuesta #1 en: 24 Febrero 2010, 20:41:29 »
No acabo de entenderlo, ¿podrías adjuntar una imagen del problema?

Epar

Re: Conflicto bump e iluminación
« Respuesta #2 en: 24 Febrero 2010, 21:20:41 »
Esto no es problema de la luz, siio de que el bump no se parecia en los perfiles ya que es un fake de geometria. El bump depende mucho del ángulo de visulaización, o ángulo de cámara.

El Nmap si que se aprecia en los perfiles pero depende de la luz. Es decir, desparece si un luz incide perpendicularmente.

De todas formas hay un shader de LumeTools (si no me equivoco) que minimiza este problema del bump, pero no lo he usado, asi que no se que tal efectivo es.

Re: Conflicto bump e iluminación
« Respuesta #3 en: 24 Febrero 2010, 22:20:03 »
El problema que tengo es el que comenta Epar. Al aplicar bump a una esfera, siempre tendré problemas para ver el bump en los contornos.
Investigaré lo de LumeTools

alanf

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  • Pipeline Developer @ Felix & Paul Studios
Re: Conflicto bump e iluminación
« Respuesta #4 en: 24 Febrero 2010, 22:26:03 »
Pero es porque el bump no afecta a la geometria, hombre. Normalmap te dara mas detalles (dos ejes mas!) pero tampoco desplaza la geometria en render. Dudo que LumeTools sea diferente. Necesitas displacement.

Re: Conflicto bump e iluminación
« Respuesta #5 en: 24 Febrero 2010, 22:47:34 »
es que le tengo miedo al displacement.... para un render estático me puede valer, pero en una animación no me fío tanto. Temo que se produzcan artefactos o cosas raras. En fín, estoy pensando en voz alta. Me pondré a hacer pruebas

Unaided

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Re: Conflicto bump e iluminación
« Respuesta #6 en: 24 Febrero 2010, 23:30:56 »
Si no tienes que acercarte con cierta incidencia al objeto al que estas usando bump, con un normalmap tienes suficiente información para que la iluminación afecte creíblemente, al efecto de relieve.

Incluso dependiendo del caso que te ocupe, a lo mejor te puede servir para mejorar el resultado, sin llegar a desplazar geometría, el añadir occlusion. Y como es una superficie sin relieve, pues un recurso para 'simular' el concepto del parallax occlusion, sería bakear tu superficie con el normal aplicado, y llevarte la textura a un crazybump o pixplant y sacar el occlusion a partir de esa textura, así tendrías un mapa de occlusion con fake del relieve.

Mientras no llegue algo así...

Steep Parallax Mapping

No estaría mal que Mental Images adaptaria ese pixel shader para PlayStation para su Mental Ray aunque sea en postproceso. Igual a Nvidia le interesa en realtime :P

alanf

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  • Pipeline Developer @ Felix & Paul Studios
Re: Conflicto bump e iluminación
« Respuesta #7 en: 25 Febrero 2010, 06:27:08 »
El Steep Parallax Mapping no te salva de usar displacement si quieres que en los bordes se note.

Hablando de displacement, DirectX11 trae soporte (para videojuegos) para teselacion+displacement en realtime:
http://unigine.com/download/

y si no teneis grafica nueva, mirad los videos:
http://ve3d.ign.com/videos/play/61427/Other/General/Trailer/Unigine-DirectX-11-Benchmark-Trailer-1/Flash-Video
http://ve3d.ign.com/videos/play/61429/Other/General/Trailer/Unigine-DirectX-11-Benchmark-Trailer-2/Flash-Video

Re: Conflicto bump e iluminación
« Respuesta #8 en: 25 Febrero 2010, 09:22:45 »
Para el tema de los contornos no te queda otra que utilizar displacement, solo que éste no es igual de controlable que un bump o un normal map.
De todas formas, no tener miedo al displace, funciona bien, solo que cuenta con los tiempos altos de mental ray. Quizá para ese plano en concreto te pueda compensar otro motor de render.

Unaided

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Re: Conflicto bump e iluminación
« Respuesta #9 en: 26 Febrero 2010, 23:15:34 »
Pero el Steep Parallax es un grado más para mejorar el aspecto de un efecto de relieve, añadiendo proyección de sombras y tomando color del diffuse de la textura base.

Si realmente no te queda otra que tener geometría desplazada, y los tiempos suben demasiado con el displacement en tiempo de render, tal vez puedas querer tener la geometría en escena. Es un asunto relativo a tu caso, pero el push operator desplaza geometría siguiendo las normales y se puede conectar un mapa.