El tema de darle dinamica a un esqueleto es que los esqueletos no se estiran, entonces en una simulacion uno puede estar seguro de que el objeto deformado por el esqueleto tampoco se estira (cosa que inevitablemente ocurre con soft body).
He buscado mucho y he encontrado varios metodos algunos muy interesantes en cuanto aresultados.... pero nunca muy claros. Lo que me quedó bastante claro es que todos terminan optando por usar simulacion de cloth para despues enganchar esqueletos.
El script que sigue es lo mas interesante que encontré!...
Nos estamos viendo.....
Lozo
' getting the control object that will drive the IK '
NewScene
CreatePrim "Cylinder", "MeshSurface"
SetValue "cylinder.polymsh.geom.subdivu", 3
SetValue "cylinder.polymsh.geom.subdivv", 3
SetValue "cylinder.polymsh.geom.subdivbase", 1
Scale , 1.000, 5.419, 1.000, siRelative, siLocal, siObj, siXYZ
Scale , 0.419, 1.000, 0.419, siRelative, siLocal, siObj, siXYZ
Translate , 0.000, 10.978, 0.000, siRelative, siView, siCtr, siXYZ
' creating the bones '
Create2DSkeleton 0.000, 10.864, -0.140, 0.000, 3.487, -0.140, 0.000, 90.000, 0.000, 4
AppendBone "eff", 0.000, -3.742, 0.008
AppendBone "eff", 0.000, -10.971, 0.008
SelectObj "cylinder", , True
ApplyCns "Position", "cylinder", "root"
ActivateVertexSelTool
AddToSelection "cylinder.pnt[4,8,12]", , True
CreateCluster
RemoveFromSelection "cylinder.polymsh.cls.Point"
SelectGeometryComponents "cylinder.pnt[3,7,11]"
CreateCluster
RemoveFromSelection "cylinder.polymsh.cls.Point1"
SelectGeometryComponents "cylinder.pnt[0,2,6,10]"
CreateCluster
' Constraining IK to Object '
ApplyCns "ObjectToCluster", "bone1", "cylinder.polymsh.cls.Point"
ApplyCns "ObjectToCluster", "bone2", "cylinder.polymsh.cls.Point1"
ApplyCns "ObjectToCluster", "eff", "cylinder.polymsh.cls.Point2"
' Applying Cloth to Object '
AddToSelection "cylinder.pnt[0,2-4,6-8,10-12]", , True
ApplyCloth "cylinder.pnt[0,2-4,6-8,10-12]"
SetValue "cylinder.Cloth.Mass", 50
SetValue "cylinder.Cloth.Friction", 0.007
SetValue "cylinder.Cloth.Shear", 1.000
SetValue "cylinder.Cloth.Bend", 0.000
SetValue "cylinder.Cloth.Stretch", 1000.000
CreateForce "Gravity"
SetValue "gravity.gravity.ampl", 100.000
' Animating the IK '
SelectObj "root", "BRANCH", True
SaveKey "root.kine.local.posx,root.kine.local.posy,root.kine.local.posz", 1.000
Translate , 0.000, 0.000, -13.762, siRelative, siView, siObj, siXYZ
SaveKey "root.kine.local.posx,root.kine.local.posy,root.kine.local.posz", 10.000
Translate , 0.000, 10.043, 0.000, siRelative, siView, siObj, siXYZ
SaveKey "root.kine.local.posx,root.kine.local.posy,root.kine.local.posz", 13.000
Translate , -0.000, 0.000, 19.105, siRelative, siView, siObj, siXYZ
SaveKey "root.kine.local.posx,root.kine.local.posy,root.kine.local.posz", 16.000