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Baking Textures

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baek

Baking Textures
« en: 25 Abril 2010, 07:36:04 »
Buenas!, pues me gustaria saber el proceso que usais algunos para crear este tipo de mapeados, como el specular map, ambient occlusion map etc, sobretodo para personajes, he estado probando por mi mismo con rendermap a hacer un AO map, pero he visto que algunos profesionales crean un ao map para el personaje de low-res y mezclandolo con el diffuse map les queda genial.

Algo asi:








Mi duda es esa, que me gustaria saber como crearlos y el proceso que usais algunos.

Otra cosa, al intentar hacer un specular map un poco fail por asi decirlo xDD lo conecto al render tree del personaje y en el viewport es como si se comiera el diffuse map del personaje y solo saliera lo que es el specular, en pocas palabras, mi personaje se ve negro total con partes blancas XD. Como hago para que en el viewport y no solo en el render se vean como con diffuse? las faces quete vienen en el facerobot tienen tambien specular y bump map y aun asi en el viewport se ven con su diffuse y no con lo que a mi me pasa, como hago para que se vea el diffuse en el viewport?
Saludos y gracias!! O0
« Última modificación: 25 Abril 2010, 07:43:18 por baek »

Re: Baking Textures
« Respuesta #1 en: 25 Abril 2010, 10:31:11 »
Yo siempre tanto para "render" como para "in-game" uso un cavity y un AO. Hay veces que el cavity lo dejo exageradamente sutil, incluso hay veces que por la poca intensidad que le doy ni se nota. Realmente depende del caso el cavity vale la pena o no, pero el AO siempre le he sacado mucho partido, si no para texturizar como referencia almenos. Aunque esto último lo he hecho en pocos casos. Por cierto, este personaje siempre me ha encantado

baek

Re: Baking Textures
« Respuesta #2 en: 25 Abril 2010, 10:37:52 »
Y que proceso sigues para realizar varios mapeados en XSI o photoshop o lo que sea? Yo el tema de diffuse siempre lo hago en photoshop, prefiero photoshopear que no usar Zbrush, a veces enguarro mucho los modelos y paso XD, Zbrush lo uso para normal maps que en eso es de lo mejor.

Que funcion tiene el Cavity map?? como lo implementas en el modelo 3D????

Para hacer specular maps los creas a partir del color diffuse o de una forma alternativa??

Re: Baking Textures
« Respuesta #3 en: 25 Abril 2010, 12:48:46 »
baek ese modelo es tuyo? porque es impresionante XD
yo os escucho atentamente que tambien me interesa el tema

Re: Baking Textures
« Respuesta #4 en: 25 Abril 2010, 13:05:21 »
Depende de lo que esté texturizando sigo un proceso u otro. Yo lo que hago es:

-modelar en xsi

-sculpir en zbrush

-asegurarme de que las uv's no necesito modificarlas, en caso contrario hacerlo

- exportar el lowpoly desde zb

-hacer un decimation master en Zbrush del highpoly , y exportarlo( esto lo que hace es reducir el numero de polys de tu highpoly mantiendote el detalle. Lo mejor es que dupliques la ztool antes de hacer este paso )

- Para sacar los normal map, cavity, AO entre otros siempre uso el xnormal. Me parece un software muy estable que te permite mucho mas que el resto de programas para hacer baking de texturas. Así que lo que hago es importar a este software el low y el High, definir el tamaño de resolucion de los mapas, el aliasing, etc etc Una opcion que considero que es muy importante es el match uv's que esta en la misma pestaña de importacion de lowpoly. Esta lo que hace es proyectar de uv del high al uv del low. Tarda un pelin mas, pero no te provoca proyecciones del tipo oreja en el craneo.

- Una vez tengo los mapas, voy a photoshop y pongo el AO el capa superior con el overlay multiply. Asi puedes ver en todo momento los detalles que tiene el modelo.

El cavity map " es un ao" sin gradiantes, lo que hace es un mapa de blancos y negros en el cual se contrasta mucho las hendiduras y los detalles.Lo que hago es combinarlo con el AO para intensificar las zonas de arrugas o hendiduras profundas


Espero Haberme explicado con claridad


« Última modificación: 25 Abril 2010, 13:21:13 por Soth3dlife »

baek

Re: Baking Textures
« Respuesta #5 en: 25 Abril 2010, 19:31:37 »
Ajam, vale gracias south, eres un crack catacrack XD, me apunto tus procesos para un futuro que seguro que podran ayudarme bastante.


Otra pregunta, el tema de los specular maps, como los creas desde 0, es decir, usas el diffuse para crearlos?? como funcionan en si en una malla de un personaje o prop, se pueden sacar de un normal map en vez de un diffuse? he visto gente que dice que lo hace a partir de un normal, otra que dice que es desde un "canal alpha", otra que dice que es tal, y asi, me lio XD. Que proceso usas para sacarlo como con el cavity y el AO? como dije en mi anterior mensaje, intente hacer un specular map algo chustero, probe con un personaje mio y si que se veia el specular de un color distinto al blanco, se que el specular map puedes meterle colores que quieras no solo blancos y negros, asi simulas un brillo diferente en zonas que tu las marques como blancas o diferentes a lo negro, pero, tuve un problema en XSI, y no se como arreglarlo, al conectar el spec map en el render tree, el personaje mio, se le quito el diffuse de encima en el viewport y fue reemplazado por el spec map, como hago para que conectando el spec map siga viendose el diffuse en el viewport?? en render no pasa nada, se ve bien, pero en el viewport es algo molesto ver el spec en vez del diffuse XD.

Saludos cracks!


P.D NH, ya me gustaria!!! jajajaj

Re: Baking Textures
« Respuesta #6 en: 25 Abril 2010, 22:40:32 »
Primero antes de nada, has de saber que quieres que haga el specular. Has de estudiar que zonas quieres que tengan mas brillo ( y porque ) y cuales menos o que no tengan. Por ejemplo las zonas de la frente, por temas de sudor, grasa y tal suelen ser mas brillantes. Igual que el borde de los parpados o los labios. No se que estarás haciendo, pero si es un personaje coge referencias y fijate donde hay mas brillos y en base a eso creas tu specular map.

 Sobre si hacerlo de color o de blancos y negros depende. Yo cuando trabajo en render suelo hacerlos en blancos y negros, y los brillos de color los suelo dar con reflejo en un principio.

Cuando trabajo in-game los suelo hacer de color, para fakear el reflejo del entorno. Piensa que el specular realmente es un fake de los brillos de los reflejos. Asi que se trata de darle el color e intensidad que quieras al specular al brillo. En mi experiencia suelen ser mapas bastante desaturados, menos zonas metalicas y tal, pero bueno, hay de todo.

 Sobre lo de la textura en el viewport; haz doble click sobre el material del personaje y en opengl ( creo recordar ) selecciona visualizar mediante track shader y selecciona la imagen que deseas.

Espero haberte ayudado!