Buenas, explico aquí un poco el pipeline de shading and texturing que estamos siguiendo.
Muy sencillo de momento.
Estas semanas están siendo duras, especialmente para mi con mucho trabajo, pero van saliendo cosillas. A ver si la semana próxima muestro algún 3D más.
Si queréis aportar algo respecto a pipeline, workflow etc, bienvenido será.
Saludos!
01 - UV Mapping.
Se hacen los mapeados de todas y cada una de las partes que forman el prop.
Se intenta aprovechar al máximo el espacio para las UV's, vigilando que todas las partes del prop mantienen la misma escala.
Se procura agrupar las piezas que comparten mismo material, teniendo juntos por ejemplos los metales, las maderas, los plásticos de un determinado color, etc.
A menos que el prop sea muy importante y requiera un nivel de detalle extraordinario, todas las partes de prop compartirán un solo set de UV's.
02 - Color study.
Utilizando un render en gris o ambient occlusion, se lleva el prop a Photoshop y se pinta encima teniendo en cuenta las direcciones artísticas a seguir o los concepts de color.
Se estima si la paleta de colores es válida o no y el shading artist propone cambios si fuera necesario.
03 - Shading study.
Utilizando el set de luces neutro, se crean y configuran los distintos shaders que se van a necesitar para el prop. Utilizando para ello colores planos y ningún tipo de bitmap. Cada shader se prueba en una esfera y se guardan los renders en su contact sheet. Cuando están creados todos los shaders del prop, se exporta una librería con su correcta nomenclatura y se guarda en su directorio correspondiente.
04 - Material study.
Se hace un estudio detallado de las propiedades de los materiales.
Se responde a preguntas básicas del tipo; ¿Qué diferencia a este material de otro?
Se sigue el documento "interview with the texture".
05 - Visual details.
Se estudia los pequeños detalles visuales que llevarán los mapas de textura.
Se contempla donde van los arañazos, óxido, suciedad y todo tipo de detalles que pueda tener el prop.
06 - Cluster division.
Se divide al prop en tantos clusters de materiales como necesite.
De este modo se creará un cluster para cada tipo de material, estando éstos perfectamente nombrados, con la misma nomenclatura que tenga el shader aplicado al cluster.
Habrá por lo tanto clusters para metales, plásticos, maderas, etc.
07 - Texture maps research.
Investigamos las distintas opciones de mapas de textura que vamos a necesitar.
Podemos tener bitmaps o procedural maps.
Tendremos que buscar o componer los dos tipos de mapas con los que vamos a trabajar.
Para ello utilizaremos los procedurales de los distintos softwares o las librería de texturas.
08 - Bake texture maps.
Haremos bake textures de todo aquello que necesitemos.
Si usamos procedurales de otros softwares, haremos bakes de éstos para tenerlos disponibles en 3D Max.
También haremos bakes de dirt maps, dust maps, procedural maps, id's, etc.
09 - 2D Painting.
Pintaremos todos los mapas que necesitemos en Photoshop.
10 - 3D Painting.
Partiendo de cero, o con la base creada en el paso 09 pintaremos en 3D utilizando Body Paint y/o Mudbox.
11 - Still render.
Con los shaders y texturas aplicados, lanzaremos un render de un fotograma utilizando el set de luces neutro, con el fin de tener feedback visual.
12 - Turn around.
Una vez satisfechos con el resultado, lanzamos un render turn around.
13 - Director revision.
El director aprueba o da feedback con cambios.
14 - Approval.
El trabajo de shading & texturing queda aprobado.
15 - Retake.
Hay que hacer cambios con lo sugerido por el director, así que volvemos al paso 09.
17 - Generate versions.
Una vez aprovado por el director, generamos versiones medium y low tanto de los mapas de texturas como de la geometría.
18 - Next department.
El modelo ya texturizado para al siguiente departamento, probablemente scene composing. (por definir)