Os dejo aquí otro post del blog de producción.
Es una simple técnica que utilizo para sacar bakes de dirt maps.
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Cuando comenzamos la tarea de texturizar un prop, escenario o personaje, uno de los primeros pasos que damos tras terminar el UV Mapping, es hacer distintos bake textures o rendermaps de diferentes mapas prodedurales (o de otro tipo), para a posteriori utilizar como punto de partida para pintar nuestras texturas.
Probablemente el mapa que más "bakeamos" sea el ambient occlusion, para disponer de una base de suciedad lógica, que modificaremos en Photoshop, BodyPaint o Mudbox.
Con el paso del tiempo, he llegado a la conclusión de que los bakes de occlusion aunque son realmente útiles, son un poco aburridos por si solos.
Aquí abajo muestro un simple método para que los dirtmaps generados mediante ambient occlusion tengan un poco más de vida.
Partiendo de un shader tipo constant o cualquier otro que no le afecte la iluminación mezclamos mediante un mix2colors, blendColors o Mixer.
En en canal 1 de la mezcla utilizamos un mapa. Puede ser prodecural o bitmap. En este ejemplo estoy utilizando un bitmap previamente "tileado".
En el canal 2 de la mezcla utilizamos un colo blanco.
En el canal de máscara de la mezcla utilizamos un ambient occlusion previamente configurado.
Con esto conseguimos que el mapa de bits o procedural esté enmascarado por la occlusion, creando suciedad en las zonas lógicasny menos expuestas, pero con la variación dada por el mapa.
Las claves para obtener buenos dirtmaps base, son la configuración de la occlusion y la trama del mapa de bits o procedural.
Escena de ejemplo.
Occlusion; aburrida.
DirtMap; mola más
Mapa que utilizo para el Mix.
RenderTree
HyperShade
Max