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I Like You - The Short film.

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Re: I Like You - The Short film.
« Respuesta #160 en: 02 Junio 2011, 01:38:33 »
Dejo aqui la primera version de nuestro pipeline de modelado de personajes.
Agradezco publicamente a Cesar Saez haberme echado una mano con los requerimientos de rigging en este proceso, gracias Cesar!

Si alguien contempla algo que se me haya escapado en el documento, que lo diga please! Yo no tengo demasiada experiencia con personajes.

Gracias.

Tambien os dejo las descargas en .pdf y recordad que tambien esta todo en el blog de produccion.

Saludos!

Character modeling pipeline v001 spanish

Character modeling pipeline diagram.

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Character modeling pipeline.

Conceptos generales del departamento.

- El departamento de modelado de personajes se encarga de producir modelos 3D de calidad capaces de cumplir las exigencias marcadas por el pipeline general del proyecto, al mismo tiempo que sigue las pautas establecidas por el departamento artístico y de diseñio.

- Los modeladores deberían de considerar por encima del look escultural del modelo 3D, la calidad, ordenación y simplificación de la malla, sobretodo de cara a posteriores pasos del pipeline como rigging y surfacing.

- El modelador debería de ser capaz de modelar un personaje 3D partiendo de diferentes tipos de información, como por ejemplo dibujos conceptuales (que sera lo mas común), dibujos ortográficos y/o indicaciones verbales y escritas.

Información importante a tener en cuenta.

    - Los modelos deben estar formados (si no siempre es posible) en su mayoría por quads uniformes y topología ortogonal al sentido de la deformación.

    - Deben evitarse siempre que sea posible terminaciones de 5 edges.

    - En caso de no poder evitar terminaciones de 5 edges, que estos estén distribuidos en áreas de escasa deformación.

- Siempre que sea posible, tendrán el mismo numero de isoparms en la parte superior e inferior de pestañas y boca, lo que ayudara a las tareas de rigging y las deformacione serán mucho mas naturales.
   

- Toda zona de articulación se debe reforzar con loops perpendiculares a la articulación, con tal de ayudar a la deformación de la malla. Debe haber al menos tres loops, pudiendo oscilar entre  tres y cinco.   

    - Deben evitarse los modelos que aunque suavizados se vean bien, contengan errores en su forma sin suavizar, como por ejemplo intersección de edges, (muy común) ya que aunque el modelo en alta este correcto, esta clase de errores puede causar problemas en rigging y surfacing. (messy meshes).

    - Los detalles de volumen que no correspondan a la silueta del personaje no se crearán en el departamento de modelado, se dejaran para el departamento de surfacing.

    - En el caso de tener mallas desconectadas que siguen el movimiento y/o deformación de una malla base, el punto de unión entre ambas debe coincidir en un vértice, para facilitar el rigging y pesado. (ejemplo, botón de una chaqueta).

    - Siempre que se pueda, el modelo final constara de un solo mesh, si fuera necesario dividir el modelo en varios mesh, se estudiaría el caso en concreto.

    - Antes de dar por finalizado un personaje, debe de estar completamente limpio de operadores e historial.

    - Una vez finalizado el modelado de un personaje, este debe estar posicionado en el centro del mundo y mirando hacia el eje Z positivo. Los puntos de pivote de las mallas deben estar posicionados en el 0,0,0

    - Hay que evitar que cualquier tipo de malla contenga por error un keyframe, constraint o parentesco de alguna índole.

    - En el caso de que un personaje requiera algún tipo de displacement, por pipeline, el departamento de surfacing se encargará de ello, a menos que por decisión específica, se decida que lo haga el departamento de modelado.

    - Antes de finalizar la tarea de modelado de un personaje, hay que asegurarse que todas las  mallas y todos sus componentes tienen la nomenclatura correcta definida en el pipeline.

    - Los modelos deben construirse en escala 1:1 cm

    - La escala final de salida ha de estar testeada antes de dar por finalizada una tarea.

    - Los modelos que deban pasarse a rigging, se construirán con una pose neutra, con los brazos y piernas ligeramente flexionados y las manos y los pies lo mas ortogonales al mundo. Las manos deben de estar orientadas con las palmas hacia abajo y los dedos ligeramente flexionados hacia abajo.





Fases del modelado de personajes.

- Fase escultural:

Creación de una maqueta digital.
Este modelo 3D no viaja a través del pipeline.

- Fase de producción:

Creación de un modelo 3D capaz de ser riggeado y utilizado en posteriores fases del pipeline.

Tipos de geometría.

- Character sculpt.

    - Es una maqueta digital, como si de un muñeco de arcilla se tratase.
   
    - Este modelo nunca sera riggeado ni texturizado, no viaja a lo largo de pipeline.

    - Esta pensado para satisfacer los requerimientos esculturales del director de arte y/o director.

    - Este modelo debe tener una pose dramática que represente un estado de animo, nunca "bind pose".

    - Tiene que poder publicarse como .obj

- Character low.

    - Versión simplificada del personaje, aproximádamente 1/4 de la resolución del personaje que va a render.

    - Se utiliza para diferentes cometidos, como por ejemplo: Previs, layout, referencias de escala, crowds, etc.

    - Las UV's de este modelo deberán estar en la misma posición global que las UV's del modelo en alta resolución, de tal forma que pueda utilizar una versión decimada de las texturas en alta resolución.



- Character high.

    - Versión en alta resolución del modelo 3D, que será riggeada para animación.

    - Debe tener suficiente detalle para un correcto rigging y una correcta deformación.

    - Las UV's de este modelo las harán en el departamento de surfacing.

- Character face high.

    - Lo forman los componentes faciales del personaje, es decir: la cabeza, incluidos los ojos.

    - Tiene que tener el mismo "vertex order" que la cabeza que forma parte del modelo high del personaje.

    - Tiene que tener el mismo desplegado de UV's que la cabeza que forma parte del modelo high del personaje.

    - Esta pensado para hacer blend shapes.


Estructura de los modelos 3D dentro del departamento de modelado de personajes.

    - Nombre del personaje.
           - Cuerpo.
                   - Parte de arriba.
                           - Brazo izquierdo.
                                   - Mano izquierda.
                       - Brazo derecho.
                                   - Mano derecha.
                   - Parte de abajo.
                               - Pierna izquierda.
                                       - Pie izquierdo.
                               - Pierna derecha.
                                       - Pie derecho.
               - Cabeza.
                       - Ojos.
                               - Ojo izquierdo.
                                       - Globo ocular izquierdo.
                                       - Pupila izquierda.
                                       - Iris izquierdo.
                               - Ojo derecho.
                                       - Globo ocular derecho.
                                       - Pupila derecha.
                                       - Iris derecho.
                       - Boca.
                               - Dentadura.
                               - Lengua.
                        - Pelo.

Estructura de nombres.

- Chr_characterName_characterPart_position_geometryType_geometryClass

- Ejemplos:

   Chr_astrid_leg_left_high_mesh

   Chr_astrid_head_x_high_mesh


Estructura de archivos.

- Characters.
    - Character name.
           - 00_Master.
           - Cloth.
           - Concept design.
           - Documents.
           - Hair.
           - Layout modeling.
           - Layout rigging.
           - Maps.
           - Materials.
           - Modeling.
           - References.
           - Render.
           - Rigging.
           - Surfacing.



Renderout!

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  • Marco Delgado
Re: I Like You - The Short film.
« Respuesta #161 en: 02 Junio 2011, 10:36:50 »
Gracias Xuan por compartir todo esto! De veras! Gracias!

Re: I Like You - The Short film.
« Respuesta #162 en: 04 Junio 2011, 03:53:58 »
Me he pasado los ultimos tiempos escribiendo personajes para el corto, o al menos intentandolo. Tras mucho documentarme, hablar con gente, etc, mas o menos voy cogiendo practica.
Sin ser un erudito ni mucho menos, os dejo aqui mis anotaciones a la hora de elaborar un personaje.
En el blog teneis un enlace para descargar el documento en .pdf y listo para imprimir.

Si alguien con mas experiencia que yo en este campo, quiere aniadir algo, bienvenido sea.

Saludos!

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Consejos útiles a la hora de desarrollar personajes.

* Estados de ánimo.

Un personaje tiene que tener un estado de ánimo que le caracterice, o puede tener varios estados de ánimo en diferentes ocasiones de la historia. La evolución natural del personaje, provocará cambios en el estado de ánimo de un personaje, hecho que es muy atractivo para el espectador, y para que el personaje no se caracterice como plano.

Los principales estados de ánimo en los que clasificar a un personaje pueden ser:

    - Pasivo: El personaje no tiene metas ni objetivos. Nunca tiene un plan, no es previsor. Carece de energía para llevar a cabo acciones. Pasa complétamente desapercibido, podría perfectamente ser un elemento mas de atrezzo.

Ejemplo: El típico empollón del colegio, que todo el mundo se mete con el y nunca hace nada. No habla, no se manifiesta, podría ser una mesa que forma parte del decorado. No transmite nada a la audiencia.

    - Reactivo: El personaje tiene objetivos, metas, es capaz de desarrollar planes futuros, pero necesita una acción externa que le ayude a emprender una respuesta. Acción -> reacción.

Ejemplo: Incrediboy, el niño de los Increíbles. Una fuerza externa actúa sobre él (es despreciado por Mr. Increíble) y decide convertirse en villano y establecer un plan u objetivo (acabar con todos los superhéroes).

    - Activo: El personaje tiene objetivos, planes, metas, etc de forma instintiva y natural. Esta complétamente motivado para conseguir sus objetivos finales.

Ejemplo: Mr. Increíble, sus objetivos están claros de principio a fin. Salvar a la ciudad del mal, pase lo que pase, siempre es esta en su mente como primera opción.

Uno de los mejores ejercicios para tener claros estos conceptos, es visualizar diferentes películas, y tratar de identificar los estados de animo que tienen los diferentes personajes en determinados momentos de la historia.


* Definiendo a un personaje.

Los rasgos mas importantes a la hora de definir el carácter y la psicología de un personaje, probablemente son:

    - Sus elecciones.
    - Sus acciones.
    - Sus reacciones.

Lo que un personaje hace, siempre es mucho mas importante que lo que un personaje dice.

Elegir entre el bien o el mal, lo sencillo o el lujo, etc. La audiencia se hará una idea muy rápida de como es realmente tu personaje por las opciones que este elija dentro de la historia.

Robar, salvar a la chica, jugarse la vida por los demás, etc. Las acciones que lleve a cabo tu personaje ayudarán a clasificarlo rápidamente. Una acción determinada puede cambiar la idea preconcebida que la audiencia pueda tener de tu personaje en base a sus elecciones.
Por ejemplo, un villano puede decidir unirse a las fuerzas malignas que pretenden destruir el planeta, pero en un determinado punto de la historia, puede tener una acción noble, como salvar de la muerte al protagonista. Con una determinada acción, acaba de cambiar la idea que la audiencia tenia sobre el personaje.

Las reacciones de un personaje también ayudaran a clasificarlo rápidamente.
Si el personaje camina por la calle y observa como un ladrón le roba el bolso a una anciana y hace como que no ha visto anda y sigue caminando, su reacción a un factor externo te da mucha información acerca de la actitud del personaje.

Tres cosas que te ayudaran a definir a un personaje:

    - Acción: Observando como reacciona antes las situaciones, en función de lo que hace.

    - Diálogo: Escuchando lo que dice.

    - Diálogo de terceros: Escuchando lo que los demás dicen sobre el.

* Que quiere y que necesita un personaje.

Un personaje, especialmente si es el protagonista, debería de tener al menos dos objetivos claros. Estos estarán marcados por lo que el personaje quiere, y lo que el personaje necesita.

    - Lo que quiere; es básicamente lo que responderías a si alguien te pregunta cual es el tema de la película. Lo mas palpable y superficial.
Por ejemplo, salvar a la princesa, salvar el mundo, encontrar el tesoro, etc.

De que va Los Increíbles?
De un superhéroe retirado que vuelve a escena para salvar el mundo.
Entonces, que quiere tu personaje? Pues salvar el mundo, mantener el orden, etc.

    - Lo que necesita; es el verdadero tema de la película, pero que no es tan superficial ni tan evidente. Una motivación interior que hace que el personaje actúe de forma irracional en muchas ocasiones.
Generalmente lo que necesita un personaje, el verdadero tema de una historia, va ligado a condiciones humanas interiores y muy importantes, nada de superficialidades. El amor, la soledad, los desengaños, etc.

Cual es el verdadero tema de Los Increíbles?
La obsesión con el trabajo puede acabar destruyendo tu familia.
El trabajo no es lo mas importante, hay valores mucho mas necesarios para tu vida.
La vida no es solo trabajo, etc.
Esto te da una idea clara de que necesita Mr. Increíble.

* Creando objetivos principales para un personaje.

Los objetivos principales de un personaje, deben ser inconscientes, el personaje tiene que ir descubriéndolos y desarrollándolos a lo largo de la historia.
Esto influirá en la evolución y crecimiento del personaje en cuanto a sus valores morales.

    - Tema de la película; idea controladora, mensaje moral, objetivo inconsciente.

    - Objetivo principal del personaje; cómo el personaje tiene que crecer para darse cuenta del tema de la película.

Objetivos principales, tipos, ideas al aire, brainstorming.

    - Dejar atrás el pasado.
    - Responsabilizarse por sus acciones.
    - Encontrar la felicidad.
    - Encontrar la paz interior.
    - Dejar de sentirse como una víctima.
    - Creer en algo importante.
    - Redefinirse como persona.
    - Encontrar un punto medio entre dos extremos.
    - Dejar atrás comportamienos determinados.
    - Encajar en una nueva situación.
    - Encontrar el amor verdadero.
    - Cambiar sus creencias.
    - Envejecer.
    - Buscar la perfección (suya o de los demás).
    - Dejar atrás los miedos.
    - Empezar a confiar (en alguien o en si mismo).
    - Aprender algo.
    - Cambiar el mundo.
    - Ser honesto (consigo mismo o con los demás).
    - Resolver conflictos internos.
    - Ver el mundo de una forma diferente.
    - Estar en paz con actos del pasado.
    - Superar un trauma.
    - Encontrar un objetivo en la vida.
    - Convertirse en un líder.

* Creando identidades para un personaje.

    - Admiración; el personaje es realmente bueno en algo, como un experto en su campo, brillante, hermoso, respetado, talentoso, etc.

    - Mismas opiniones/deseos; Expresar a través de un personaje tus mismas opiniones y deseos, pero exportándolos a la ficción.

    - Defectos; el personaje tiene que tener defectos emocionales, imperfecciones, vulnerabilidades, problemas psicológicos, etc.
Personajes en conflicto consigo mismo son mucho mas interesantes, que personajes perfectos.



    - Cualidades de superhéroe; el personaje puede hacer cosas increíbles, como volar, respirar debajo del agua, etc. También tiene que tener vulnerabilidades evidentes.

    - Buena percha; no puedes apartar la vista de ellos en cada frame. Siempre se ven fantásticos, físicamente perfectos, elegantes, etc.

    - Muestra cuanto antes quien es el protagonista, preséntalo rápido.

    - Empatía; la audiencia se siente realmente atraída por el personaje, empatizan con él.
Tiene mala suerte, problemas cotidianos con los que la audiencia se identifique, problemas en el trabajo, problemas amorosos, etc.

    - Situaciones familiares; intenta buscar algo de lo que dotar a tu personaje que sea universal, para que la audiencia se sienta fácilmente identificada.

    - Ojos de público; pueden surgir situaciones en las que el personaje aprende o se sorprende de cosas al mismo tiempo que el público. Este tipo de situaciones suele tener a la audiencia mas espectante y emocionada.

    - Poder; dota a los personajes que poder y fuerza para llevar a cabo acciones, tomar decisiones, cambiar las cosas, etc.

    - Monotonía; dota a tus personajes de una vida insulsa, un trabajo aburrido, situaciones monótonas, etc. Con esto conseguirás que tu personaje este llamado a hacer cosas grandes.

    - Sentido del humor; trata que el personaje sea gracioso, haga bromas, etc. No necesitan ser bromas vulgares ni mucho menos, puede tener su humor inteligente, negro, etc.

    - Que ayude a los demás, o quizá todo lo contrario, pero que tenga reacciones claras respecto a los demás.


* Creando la historia de un personaje.

Preguntas que ayudan a crear la historia de un personaje.

    - Cual es el estado normal de tu personaje?

    - Esta mal consigo mismo? Es inocente? Critico? Positivo? etc.

    - Que piensa el personaje de si mismo?
        - No hago nada bien.
        - El mundo es una mierda, soy un fracasado.
        - Oh, que bien! otro nuevo dia!

    - Como interpreta internamente las experiencias externas?
        - Sentido de responsabilidad.
        - Culpa a otros, etc.

    - Tiene problemas psicológicos?

    - Cual es su mayor secreto?

    - Su mayor inseguridad?

    - Como es su entorno mas cercano?
        - Problemas familiares, etc.

    - Nombra a tus personajes.

    - Haz una descripción física.

    - Crea historias sobre expeiencias pasadas que haya tenido.

    - Que actividades hace es su tiempo libre?

    - De que forma habla?
        - Educado, culto, chulesco, macarra, etc.

    - Cual es su estado social?

    - Cual ha sido su mayor decepción?

    - Cual es su mayor posesión?

    - Sueños?

    - Que necesita en su vida?

    - Quien es su mejor amigo, familiar o persona mas cercana?

    - Miedos?

    - Que puede hacer para superar sus miedos?

    - Trata de dotar a tu personaje de cualidades universales y cualidades específicas.

Ejemplo; Memento.
El protagonista tiene cualidades universales de detective. Es agresivo, inteligene, no se da por vencido, tiene facultades para la investigación, etc.
Tiene una cualidad especifica, no se acuerda de nada del dia anterior.

    - Crea un pasado que justifique sus acciones presentes y futuras.

    - Contradiciones; es muy interesante que un personaje manifieste comportamientos contradictorios.
Uno no se comporta igual delante de sus amigos que de su jefe, por ejemplo.


* Descripciones físicas.

Me gusta dividir en grupos al personaje, para ir describiendolo físicamente.
Los grupos que suelo hacer son:

    - Silueta; me imagino al personaje pintado con tinta negra, como una mancha, donde solo puedo ver su silueta, como si lo viese detrás de una cortina.

    - Complexión; alto, delgado, bajo, gordo, etc.

    - Calzado; que clase de calzado lleva, zapatos, zapatillas, va descalzo, etc.

    - Calcetines; lleva, no lleva, como son, colores,etc.

    - Pantalones; cortos, largos, sucios, tejanos, etc.

    - Parte de arriba; camiseta, camisa, chaqueta, abrigo, etc.

    - Complementos; gafas, bufanda, mochila, etc.

    - Rasgos faciales; cabeza grande, pequeña, ojos achinados, boca grande, etc.

    - Peinado; pelo largo, corto, rizado, rubio, etc.

Re: I Like You - The Short film.
« Respuesta #163 en: 05 Junio 2011, 08:35:04 »
Woow, como pasa el tiempo!

Seis meses después, envuelto en diferentes proyectos, y en otras áreas importantes de este corto, encontré un hueco (pequeño) para hacer algo de 3D. Es un avance muy pequeño, pero al menos es algo.
Continúo con el modelado de este prop, en esta ocasión, el asiento.

No veáis lo que me cuesta modelar, tras tanto tiempo haciendo otros menesteres...

c&c are welcome.

Saludos!






Re: I Like You - The Short film.
« Respuesta #164 en: 13 Junio 2011, 03:29:23 »
Bueno, para bien o para mal, cambian un poco las prioridades del corto.
Estábamos trabajando en lo que iba a ser la promo, pero tiene que postergarse, en favor de otra especie de promo, donde aparecen otros elementos.
En fin, que tenemos que sacar un par de render chulos de otro stage, así que aquí os dejo otro de los props que salen en este nuevo stage.




Ownage

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  • 1494
  • cause we are living in a 3d world
Re: I Like You - The Short film.
« Respuesta #165 en: 13 Junio 2011, 04:09:27 »
realmente hermoso :D

Re: I Like You - The Short film.
« Respuesta #166 en: 13 Junio 2011, 09:05:33 »
Este corto nació en Inglaterra, no? Me refiero a la idea inicial. O eso, o está ambientado allí.

Epar

Re: I Like You - The Short film.
« Respuesta #167 en: 13 Junio 2011, 17:55:31 »
No hay personajes?
Muy buenos modelos, por cierto. Me encantan!

Renderout!

  • ***
  • 2502
  • Marco Delgado
Re: I Like You - The Short film.
« Respuesta #168 en: 13 Junio 2011, 18:32:27 »
Mola un huevo Xuan!  O0

Re: I Like You - The Short film.
« Respuesta #169 en: 14 Junio 2011, 00:49:22 »
realmente hermoso :D

Gracias!

Este corto nació en Inglaterra, no? Me refiero a la idea inicial. O eso, o está ambientado allí.

xD de donde has sacado eso?
No necesariamente esta ambientado en inglaterra, de hecho no esta ambientado en ningun lugar e particular, pero yo tengo una influencia britanica muy fuerte, quiza por eso algo te suene a inglaterra, pero me sale de forma natural. Lo que si te puedo decir, es que esta ambientado en los anios 60

Por cierto, la tostadora esta no hubo concept ni nada, es la tostadora que tengo en el trabajo!

No hay personajes?
Muy buenos modelos, por cierto. Me encantan!
Si los hay.
De hecho ya estan diseniados los dos protagonistas, y estoy muy contento con el resultado.
Aun no hay ninguno modelado en 3D, hay otras prioridades, como crear un entorno completamente 3D para mostrarlo a un posible productor. Lo bueno de los personajes, es que se pueden mostrar en papel y gustan mas que en 3D.

No voy a mostrar personajes hasta que salga la 'promo'.
De la misma forma que tampoco estoy mostrando todos los modelos, solo alguno que otro.

Mola un huevo Xuan!  O0
Gracias!