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Errores de shading en modelo lowpoly

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NokYA

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Errores de shading en modelo lowpoly
« en: 26 Junio 2010, 15:20:54 »
Pues lo dicho, es un modelo muy simple, pero que me da estos problemas (adjunto).

El problema es que no puedo usar hard edges, porque tengo que usar Ultimmaper para hacer un bake de la version highpoly (en la imagen el de la derecha tiene aplicado el ultimmaper y por mucho que modifique tangents no soluciona nada), y claro, luego en el motor del juego se ve muy mal.

¿Que debo hacer para solucionar el problema?

Unaided

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Re: Errores de shading en modelo lowpoly
« Respuesta #1 en: 26 Junio 2010, 15:44:27 »
Puedes aplicar el valor minimo de smoothing angle que te sea optimo para las partes con menor ángulo entre poligonos y desconectar las partes donde requerería un valor del smoothing angle menor, así no se aplicará el smoothing entre esos poligonos.

Tendrás "islas" de poligonos sueltos, pero no sé si eso supone un problema para el engine.

ultrakobra

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Re: Errores de shading en modelo lowpoly
« Respuesta #2 en: 26 Junio 2010, 16:37:07 »
Yo en estos casos "spliteo" la cara creando dos triangulos al reves de los que te vienen por defecto.

NokYA

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Re: Errores de shading en modelo lowpoly
« Respuesta #3 en: 26 Junio 2010, 22:11:01 »
Cita de: ultrakobra
Yo en estos casos "spliteo" la cara creando dos triangulos al reves de los que te vienen por defecto.

Esto no se si sera lo que yo creo, he probado a triangular hacia la derecha la cara en la que el shading hace un "triangulo" hacia la izquierda, ¿es eso?, porque si lo es, tampoco funciona.

Cita de: Unaided
Puedes aplicar el valor minimo de smoothing angle que te sea optimo para las partes con menor ángulo entre poligonos y desconectar las partes donde requerería un valor del smoothing angle menor, así no se aplicará el smoothing entre esos poligonos.

Tendrás "islas" de poligonos sueltos, pero no sé si eso supone un problema para el engine.

El motor permite que las caras esten desconectadas, pero el modelo tiene que ser un conjunto, y el modelo completo (tiene 2 piezas mas, entre ellas un cilindro) tiene que ser de una pieza para poder exportarlo, de todas formas, por lo que he podido comprobar, a la hora de "bakear" el normalmap, el tener caras desconectadas tiene el mismo efecto que el hard edge. Adjunto el bake que he hecho del modelo original terminado (tiene un bevel en los bordes, pero los errores de shading siguen fastidiando).

Y yo pregunto, ¿se puede hacer un geometry approximation solo a los poligonos que yo necesite?, creo que seria lo mas parecido al smoothing groups de 3DMax.
« Última modificación: 26 Junio 2010, 22:38:35 por NokYA »

Unaided

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Re: Errores de shading en modelo lowpoly
« Respuesta #4 en: 26 Junio 2010, 22:50:20 »
Y yo pregunto, ¿se puede hacer un geometry approximation solo a los poligonos que yo necesite?, creo que seria lo mas parecido al smoothing groups de 3DMax.
Desde la versión 2010 Softimage tiene la herramienta Tweak Normal que sirve para tener un control de las normales en cada poligono. No la he usado nunca por eso, y no sé si funciona de forma similar a los smoothing groups de Max. Lo que seguramente te permita controlar el mapa de normales.

http://softimage.wiki.softimage.com/xsidocs/poly_shading_SettingUserNormalsonPolygonMeshes.htm

NokYA

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Re: Errores de shading en modelo lowpoly
« Respuesta #5 en: 27 Junio 2010, 02:00:00 »
He estado toqueteando con lo que me has dicho, y el caso es que algunas veces parece verse "bien" (no del todo), pero en cuanto le paso el ultimapper se me jode todo (adjunto).

Yo no se como me esta costando tanto hacer una cosa tan simple... (lo que quiero hacer es esto

Adam Sullastres

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Re: Errores de shading en modelo lowpoly
« Respuesta #6 en: 27 Junio 2010, 13:58:32 »
Algo le pasa a tu malla, acabo de modelar lo mismo que tu y a mi no ocurre eso, no sera que tienes las normales muy blandas? o polígonos duplicados? o que las caras no sean coplanares?

NokYA

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Re: Errores de shading en modelo lowpoly
« Respuesta #7 en: 28 Junio 2010, 18:31:59 »
Asi tampoco me hace errores a mi, pero la parte de abajo es un bevel, no es como lo has hecho tu, ademas de que si le hago bevel a las 4 esquinas verticales, ya se me jode todo el shading y a tomar por saco el modelo.

No hay poligonos duplicados, caras coplanares tampoco (o eso creo), y ¿a que te refieres con normales muy blandas?.

ultrakobra

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Re: Errores de shading en modelo lowpoly
« Respuesta #8 en: 30 Junio 2010, 07:35:02 »
Mira no vayas a tener dos vertices donde deberia haber uno(dos juntos quiero decir).

Adam Sullastres

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Re: Errores de shading en modelo lowpoly
« Respuesta #9 en: 30 Junio 2010, 19:40:42 »
Blandas es que, es cosa del maya que se me pego el termino soft, estén por encima de 50 en el ángulo del Geometry Aproximation>Poly.Mesh>Discontinuity cuanto mas alto mas blando.