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Debate de iluminacion en la industria actual

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siru

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  • Artista incomprendido
Re: Debate de iluminacion en la industria actual
« Respuesta #20 en: 13 Julio 2010, 11:25:39 »
En el cine todavia se usara la iluminacion tradicional y simulacion de rebotes con otras luces, pero en la infoarquitectura e interiores tengo que decir que esto no existe desde hace tiempo, por calidad y tiempos que te da el cliente, está clarisimo: GI!! y ahora mas aun por la inminente llegada de el render por GPU.

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  • Marco Delgado
Re: Debate de iluminacion en la industria actual
« Respuesta #21 en: 13 Julio 2010, 11:36:28 »
Querer anclarse en la iluminación tradicional y no aceptar la GI es un poco absurdo creo yo.

Parece que quien use GI, no sabe iluminar, y en muchos casos es al contrario, se comprende a la perfección el comportamiento de la luz, sus propiedades, etc y esto permite una mayor libertad para la creatividad.
« Última modificación: 13 Julio 2010, 13:29:35 por madelgado »

Re: Debate de iluminacion en la industria actual
« Respuesta #22 en: 13 Julio 2010, 13:02:05 »
ei ei ei ei:S en ningun momento creo que haya dicho nadie de querer anclarse, ni que los que usan GI no sepan iluminar ni nada por el estilo. Hay mil renders por ahi que son la reostia y muchos tienen GI, otros muchos iluminacion tradicional. Logicamente, GI es el futuro, es indudable. Con la aparicion de motores tipo Arnold GI en cine es algo que va a cambiar la industria. Creo que la cosa se ha ido un pelin, el "debate" no es si una cosa es mejor que la otra, era para aprender unos de otros y ver distintas metodologias.  Yo he trabajado con ambas técnicas y admito las facilidades que te permite il. indirecta, tiene mucho potencial, y en produccion siempre he trabajado con ella, menos en alguna ocasion. Pero por "jugar" con mis trabajos, porque me doy mas tiempo que mis jefes para preparar un setup, prefiero usar il. tradicional. Tambien le veo mucho potencial, por el control manual de todo, aunque es cierto que es una forma mas arcaica por decirlo de alguna manera.  
« Última modificación: 13 Julio 2010, 13:09:35 por Soth3dlife »

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  • Marco Delgado
Re: Debate de iluminacion en la industria actual
« Respuesta #23 en: 13 Julio 2010, 13:28:58 »
Cierto Soth3dlife, la iluminación indirecta es una evolución lógica y nos guste mas o menos, el futuro es la GI, tanto en cine, videojuegos, infoarquitecturas, etc y creo que es estupendo.

Re: Debate de iluminacion en la industria actual
« Respuesta #24 en: 13 Julio 2010, 16:40:44 »
 Me he puesto palote leyendo a Mr Whithe, "sonaba" muy robusto ese pipeline para las luces  O0

alanf

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  • Pipeline Developer @ Felix & Paul Studios
Re: Debate de iluminacion en la industria actual
« Respuesta #25 en: 15 Julio 2010, 02:06:08 »
El tema es que no he visto trabajar motores como vRay o Arnold, pero me imagino que en el momento en que tienen que hacer raytracing de un modelo con deslpazamiento, pelo, etc, se volveran bastante lentos. Corregidme si me equivoco, que quitando Mental Ray (en el que los desplazamientos son intolerablemente lentos aun rendeando un modelo con una luz sin sombras y un Lambert) no he tocado ningun raytracer puro y duro.
No es usado Vray suficiente como para decirte, pero Arnold es asquerosamente rapido... con cantidades obscenas de polys, GI, area lights, SSS, DOF y motionblur... renderiza en segundos a pocos minutitos.

Hay que verlo para creerlo.

Tenshi

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  • Back from the ashes.
Re: Debate de iluminacion en la industria actual
« Respuesta #26 en: 15 Julio 2010, 06:33:00 »
Comienzo a sentir envidia, por aquellos que han visto en acción, al tal Arnold ese.

Y por contribuir al thread, no podría(no soy experto); solo sé que ahora uso Iluminación Tradicional, por permitir mayor control, que pueda ser tedioso a veces, si; pero otorga sus ventajas; mejor que un FG con GI, en esto creo nada es comparable o mejor.
También me he quedado asombrado con lo descrito por Mr.White. :o


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  • Marco Delgado
Re: Debate de iluminacion en la industria actual
« Respuesta #27 en: 15 Julio 2010, 09:00:13 »
¿Arnold quitará mercado a mentalray o a renderman?
¿No creeis que el futuro de la iluminación son los motores como Arion, maxwell, etc, es decir, usando GPU + CPU?

Re: Debate de iluminacion en la industria actual
« Respuesta #28 en: 17 Agosto 2010, 03:33:38 »
Hombre, que sea el futuro es indiscutible, pero el presente en la mayoria de los casos aun no lo es (hablando de cine, por supuesto), casi siempre se trabaja con RenderMan falseando la mayoria de la iluminacion y si acaso se calcula un rebote de luz.

Totalmente de acuerdo, Mr. White, en lo que se refiere a cine/anuncios.

De todas formas lo que algunos estudios basados en prman estan descubriendo es que se estan gastando el dinero en pagar a lighters/TD's super-experimentados que se tiran buena parte del dia esperando a que se calculen los shadowmaps, los pointclouds, las caches, los AOVs etc en lugar de hacer trabajo "productivo", osea mas iteraciones del plano.

El coste por hora de un artista en un estudio de california es, con calculos hechos en una servilleta, unos $40 (y subiendo), y el de una CPU unos $0.10 (y bajando).

Si yo tuviera un estudio intentaria optimizar el tiempo que los artistas se tiran esperando de brazos cruzados para mover una luz, no el tiempo de render final en la granja por las noches. En este sentido, un brute-force raytracer eficiente e interactivo puede ayudar. Y para muestra un boton:

http://renderwonk.com/publications/s2010-shading-course/martinez/s2010_course_notes.pdf

El paso de REYES a raytracing/GI en photorealistic animation/vfx ya esta en marcha. En mi modesta opinion, es igual de irreversible que lo fue en archviz. Aunque como bien se mencionaba antes, la enorme inercia de los grandes estudios retrasa la aceptacion de nuevas tecnologias que van "contra" el pipeline existente (como el raytracing en un solo pase), en lugar de cambiarlo incrementalmente (como el point-based GI, que es basicamente aniadir otro pase).

Re: Debate de iluminacion en la industria actual
« Respuesta #29 en: 24 Agosto 2010, 22:19:52 »
No te equivocas. El tema de la interactividad a la hora de iluminar o crear tus shaders es la tendencia actual, a ese respecto Arnold nos lo está poniendo muy fácil