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XSI -> Zbrush -> XSI

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Quel

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XSI -> Zbrush -> XSI
« en: 07 Agosto 2010, 09:09:15 »
Llevo un tiempo trapicheando el ZBrush. Dejando a un lado mi opinión al respecto, me ha aparecido una duda. Os cuento el proceso.

- Usando XSI, hago un modelo en baja.
- Preparo las UV y los exporto en OBJ.
- En ZBrush le meto detalle y color.
- Exporto la textura y el mapa de relieve.
- También reexporto el modelo OBJ en baja (por si algunos vertices se han movido ligeramente).
- De nuevo en XSI importo el OBJ con el displacement map.

Pero llegados a este punto, me resulta bastante complicado lograr que el nivel de desplazamiento encaje con el que tenia en el ZBrush. Toqueteando y manipulando los minimos y máximos del mapa de desplazamiento, puedo lograr acercarme bastante a lo que quiero. Pero mi pregunta es : ¿ Existe alguna forma de clavar exactamente el mismo desplazamiento que se veía en Zbrush, sobre un modelo de XSI ?.

Graaacias.

Re: XSI -> Zbrush -> XSI
« Respuesta #1 en: 07 Agosto 2010, 09:41:43 »
Probablemente gente más avispada que yo en este aspecto, podrá ayudarte de forma más eficiente, pero mi experiencia con zbrush y xsi es bastante mala.
Quiero decir, a mi los displacement maps y los normal maps nunca me funcionan correctamente al 100% especialmente los normal maps.

La única solución que yo he encontrado para que funcione bien, es llevarme la malla en alta resolución de zbrush a xsi (que se lo come sin problema) y allí con la malla en baja y con el ultimapper sacarme los mapas. Haciendo esto funciona bien, de hecho lo estoy haciendo en este mismo momento con unos personajes :)

Es un poco tedioso porque tienes que ajustar la malla en baja a la malla en alta (luego borras los operadores de transformación) y obviamente te resta tiempo, al igual que calcular la distancia entre ambas mallas y generar los mapas.

Coñazo, si, pero eficiente.

No se como lo hace el resto de gente, si nos ayudan un poco con su workflow particular estaría genial!

Saludos.

Re: XSI -> Zbrush -> XSI
« Respuesta #2 en: 07 Agosto 2010, 13:15:49 »
Bufff, este es un tema que puede llevar horas tratar, porque hay muchas detalles que hay que controlar. Intentare explicaros mi experiencia con ello para ver si os sirve de algo.

Primero Quel, te diré que el workflow mas eficiente para casi cualquier proyecto en ZBrush es el siguiente:
- Modelo un "chorizo" de malla en xsi sin perder mucho tiempo.
- LLevo a ZBrush esta malla y la esculpo y pinto.
- Hacemos decimation con decimation master al nivel mas alto y exportamos la malla para hacer retopologia, por ejemplo en topogun.
- Sacamos las UVs a la malla retopologizada (joder que mal suena).
- Exportamos el nivel mas alto de ZBrush, esta vez sin decimation master, y utilizamos xnormal para sacar mapas de color, normal map y desplazamiento.

La retopologia, la veo muy necesaria en casi cualquier proyecto, ¿por qué? pues porque con ella conseguireis tener una malla óptima respetando los volumenes de la escultura en ZBrush, y con esta malla es con la que más partido sacareis tanto al desplazamiento como al normal map. Hay casos en los que sin hacer retopo, la malla de nivel 1 o 2 de ZBrush os puede servir SOLO si mantiene bien los volumenes de la escultura.

Una opción a tener en cuenta es aplicar a la vez un desplazamiento, un normal map y un mapa de cavidades para acentuar relieves.

En lo que respecta al desplazamiento, no tiene mucho misterio. Teneis que jugar con los valores del displacement de la malla en su geometry approximation. Normalmente lo mejor suele ser utilizar el modo Fine, el valor length cuanto mas bajo mas detalle te da, y mas lento va. Pero los otros valores hay que jugar mucho con ellos.

Por ultimo, para que se vean bien los normal map en Softi, a la malla que se lo vayais a poner teneis que aplicarle un property>tangent, y luego en las propiedades del tangent en el explorer cambiarlo a 2 bytes en vez de 4, el encode binormal sign in alpha desactivarlo y jugar con el smoothing angle, a veces viene bien un valor alto, otras veces uno mas bajo, eso es en función de como tengais los cortes UV.
A la hora de aplicar el normal map en el material, teneis que desactivar en el nodo XSINormalMap unbiashed tangents. Esto hara que vuestros normal maps pasen de parecer unas plastas de mierda de vaca a parecer una maravilla XD.
Por cierto, si al aplicar el tangent se os pone con los colores del tangent, vais a propiedades de la camara camera > display > vertex color > never show.

Un saludo y espero que os sirva de ayuda.

Re: XSI -> Zbrush -> XSI
« Respuesta #3 en: 07 Agosto 2010, 13:51:51 »
 Yo no toco ZB pero esta información que has dado parece canela fina en rama  O0

Re: XSI -> Zbrush -> XSI
« Respuesta #4 en: 07 Agosto 2010, 14:16:33 »
Estoy muy deacuerdo con lo que comenta davarb. A menos que uses zBush para dar unciamente detalle superficial (en cuyo caso estas desperdiciando muchas de las posibilidades que te da zBrush), lo que mas te interesara sera retopologizar el modelo, en cuyo caso hacer UVs del modelo oirginal "chorizo", como bien dice Davarb, es inutil, ya que no se van a usar para nada.

Para retopologizar el que he oido que es una pasada es 3dCoat. No lo he probado, pero por lo visto tiene un auto-retopo que funciona a las mil maravillas, ademas de mil herramientas rapidisimas para hacerlo tu a mano.

Sobre el tema de acertar con los valores de un desplazamiento sacado de zBrush para XSI, depende de muchas cosas, pero la mas importante es que si lo sacas a 8 bits no hay manera de acertar al 100 %, vas a tener que ajustar "a ojo". En cambio, si lo sacas en algun formato flotante, como Tiff 32bits o EXR, en teoria el ajuste deberia ser bastante sencillo.

Yo no soy mucho de zBrush, he trasteado mas el MudBox, y en MudBox cuando sacas un Desplazamiento te dice el Max. Value que tienes que usar en Maya (o Softi). Ademas, Mubox escribe sus archivos de 32 bits tanto con valores negativos como positivos, por lo que no tienes que poner ningun offset negativo luego a tu Displacement en XSI, solo multiplicarlo por el valor ese que se te da y deberia funcionar a la primera.

Quel

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Re: XSI -> Zbrush -> XSI
« Respuesta #5 en: 07 Agosto 2010, 17:26:32 »
La verdad es que ya llevo poco tiempo trapicheando el zbrush (ya no me considero un "inculto", si no mas bien un "principiante"). Por lo que he podido ir viendo, lo único bueno del zbrush es la metodología de trabajo. Esa idea de modelar presionando y tirando. Pero a parte de eso, es pura m*****.
Las herramientas son toscas, raras y a menudo inecesariamente complicadas. Vale que al final te acostumbras a ellas, pero no por eso son buenas. Si hay cosas que los programas de 3D que tienen años de experiencia, las hacen de una forma concreta, por algo será.

De momento me parece que este programa es como unos zapatos bonitos. Los usas porque son bonitos, pero que incómodos son y como jode usarlos.

Pregunta tonta; ¿ Que carajo es retopologizar ?

Pregunta no tan tonta; Tiempo atrás (mucho tiempo atrás) di un vistazo al MudBox, pero estaba en fase beta. Petaba mas que una escopeta de feria y era muy limitado. Actualmente supongo que se encuentra una situación mucho mejor. ¿ cierto ?.

Quel

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Re: XSI -> Zbrush -> XSI
« Respuesta #6 en: 07 Agosto 2010, 17:34:16 »
Pregunta tonta; ¿ Que carajo es retopologizar ?

Vale, creo que lo voy encontrando.

PD: ¿¿ Como hemos sobrevivido hasta hoy, si antes no había Google ??. No logro comprenderlo ^_^.

Re: XSI -> Zbrush -> XSI
« Respuesta #7 en: 07 Agosto 2010, 18:23:46 »
A mi MudBox me gusta bastante, aunque tiene sus mas y sus menos. Por ejemplo, la interfaz es mucho mas comoda que la de zBrush, se mueve la camara como en Maya, los Layers le dan mil vueltas a los de zBrush. Lo malo es que pide mucha mas maquina que zBrush para tirar con un buen rendimiento y que los archivos ocupan una burrada, son facilmente 5 veces mas pesados que los de zBrush.

Ademas no tiene la mitad de las herramientas de zBrush, esas que son complicadisimas de usar pero que a alguna gente le encantan y le sacan buen uso. Yo por mi parte como no las usaba en zBrush no las he echado de menos.

Tenshi

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Re: XSI -> Zbrush -> XSI
« Respuesta #8 en: 07 Agosto 2010, 20:21:55 »
Como dice Davarb, es así, sin embargo; también las UV's se pueden sacar dentro del propio Zbrush(uv master), o exportar el obj > importar 3Dcoat > exportar de nuevo con malla uv.

Uff, métodos hay varios.

Sobre mudbox, hago un paréntesis, este video, puede que le sirva; aunque todavía no logro sacar al 100% lo que esculpo en zbrush o mud., que lento es el disp..

Pregunta, se puede utilizar el Bump como Displacement?

Re: XSI -> Zbrush -> XSI
« Respuesta #9 en: 07 Agosto 2010, 20:46:14 »
Por poder, puedes usar cualquier imagen como displacement... Eso si, dependiendo de como sea tu mapa de bump quedara mejor o peor como displacement.