Bufff, este es un tema que puede llevar horas tratar, porque hay muchas detalles que hay que controlar. Intentare explicaros mi experiencia con ello para ver si os sirve de algo.
Primero Quel, te diré que el workflow mas eficiente para casi cualquier proyecto en ZBrush es el siguiente:
- Modelo un "chorizo" de malla en xsi sin perder mucho tiempo.
- LLevo a ZBrush esta malla y la esculpo y pinto.
- Hacemos decimation con decimation master al nivel mas alto y exportamos la malla para hacer retopologia, por ejemplo en topogun.
- Sacamos las UVs a la malla retopologizada (joder que mal suena).
- Exportamos el nivel mas alto de ZBrush, esta vez sin decimation master, y utilizamos xnormal para sacar mapas de color, normal map y desplazamiento.
La retopologia, la veo muy necesaria en casi cualquier proyecto, ¿por qué? pues porque con ella conseguireis tener una malla óptima respetando los volumenes de la escultura en ZBrush, y con esta malla es con la que más partido sacareis tanto al desplazamiento como al normal map. Hay casos en los que sin hacer retopo, la malla de nivel 1 o 2 de ZBrush os puede servir SOLO si mantiene bien los volumenes de la escultura.
Una opción a tener en cuenta es aplicar a la vez un desplazamiento, un normal map y un mapa de cavidades para acentuar relieves.
En lo que respecta al desplazamiento, no tiene mucho misterio. Teneis que jugar con los valores del displacement de la malla en su geometry approximation. Normalmente lo mejor suele ser utilizar el modo Fine, el valor length cuanto mas bajo mas detalle te da, y mas lento va. Pero los otros valores hay que jugar mucho con ellos.
Por ultimo, para que se vean bien los normal map en Softi, a la malla que se lo vayais a poner teneis que aplicarle un property>tangent, y luego en las propiedades del tangent en el explorer cambiarlo a 2 bytes en vez de 4, el encode binormal sign in alpha desactivarlo y jugar con el smoothing angle, a veces viene bien un valor alto, otras veces uno mas bajo, eso es en función de como tengais los cortes UV.
A la hora de aplicar el normal map en el material, teneis que desactivar en el nodo XSINormalMap unbiashed tangents. Esto hara que vuestros normal maps pasen de parecer unas plastas de mierda de vaca a parecer una maravilla XD.
Por cierto, si al aplicar el tangent se os pone con los colores del tangent, vais a propiedades de la camara camera > display > vertex color > never show.
Un saludo y espero que os sirva de ayuda.