Gracias animalot;)
He pensado que sería buena idea explicar el pipeline que te permite este software exactamente. Primero recomiendo tener la mente abierta, para los mas tradicionales ( como era yo antes ), porque es un pipeline un tanto distinto.
1-. Generar una base mesh, solo definiendo formas y volumenes sin pensar en la topologia. Si se usa Zbrush en vez de mudbox puedes empezar con las Zspheres, tanto con la forma tradicional como con Zscketh ( depende de lo rayado que seas XD ).
2-. Una vez empienzas a esculpir defines formas, sin pensar en detalles. Si lo necesitas puedes usar GOZ para añadir extrusiones o ciertos cambios necesarios para esculpir ( me refiero a cambios del tipo añadir loops en los ojos para poder definir aunque sea de forma basica ). Si usas Mudbox tambien tienes la posibilidad de usar GOZ con los softwares de autodesk ( maya, max y xsi )
3-. Antes de entrar en detalles es hora de ir a Topogun. Cuando tienes 4 levels de subdivision ( si has ido añadiendo loops con las herramientas propopias de Zbrush o con GOZ el nivel 4 deberia darte la forma basica necesaria para definir el personaje ). Exportas el highlevel en obj a Topogun y empiezas a trabajar. La filosofia de Topoguan es como la del "retopology" de Zbrush pero bastante mas avanzada. Te permite mas juego con la creacion de aristas y vertices ( como cruzarte, eliminar, añadir ) y te permite hacer bridges o dibujar con curvas para generar geometria ( tipo al polyboost de 3D max ). Puedes trabajar solo una mitad y hacer symmetry al final, mucha gente dice que peta esta herramienta, lo he leido en mil sitios sobretodo en el foro de topogun, pero yo las dos veces que lo he usado no me ha petado nada. El creador siempre recomienda ser muy exactos con el freeze transforms del personaje y asegurarse de que está en x=0, algo que creo que es basico pero bueno ya os dire mas adelante. Ademas, tambien puedes generar geometria en un software externo, por ejemplo en XSI, importarla a topogun como obj y si no has sido exacto a la hora de colocar los vertices sobre el highpoly en XSI tienes una herramienta que te permite automaticamente colocar estos vertices sobre el highpoly de la forma mas optima posible. Logicamente si puedes importar a topogun desde este tambien puedes exportar a XSI.
4-. Una vez completada la retopologia tenemos que guardar dos archivos: el lowpoly y el highpoly con la topologia nueva ( en obj. por supuesto ). Una vez guardados lo que se hace es importar a zbrush el lowpoly, subdividirlo varias veces (las veces necesarias para volver a tener el detalle que teniamos previamente ), una vez hecho esto nos aseguramos de estar trabajando con este ultimo modelo subdividido e importamos el highpolgy.
5-. Unos segundos despues tendrás el modelo con el mismo detalle de antes, con la topologia nueva y los distintos levels de subdivision creados. Te genera una proyeccion perfecta, es lo que he leido y comprbado en dos ocasiones ( con esto quiero decir que no tiene fama de hacerte burradas con las proyecciones ). Ahora ya puedes continuar esculpiendo y acabar de definir detalles, Texturizarlo etc etc.
La metodologia con Mudbox es practicamente la misma, solo que en topogun has de especificar a que programa exportaras.
Con la exportación a distintos softwares puede parecer engorroso, pero hasta que Zbrush tenga un sistema de retopo como el de Topogun o el de 3Dcoat esto es lo que hay ( en mi opinion vale la pena ). Yo trabajo mas rapido.
Cosas que pensareis serán, vale, pero y si tienes varios objetos puedes trabajar en Topogun con todos ellos? pues la respuesta es si. Solo has de asegurarte que todos las meshes están incluidas en el mismo obj. ( sin "mergear" importante ) y topogun lo interpretará como distintos "groups". Si haceis esto debeis tener en cuenta que Topogun podria rebentaros con varios objetos highpoly, asi que organizaros de forma que estos distintos objetos tengan unos levels de subidivision suficientes para definir forma pero sin rebentar el programa, o eso o hacer la retopo en varias tandas.
Pues bien, espero que esta epqueña explicacion os haya servido a algunos y motivado a otros:P