Me respondo un par de preguntas y me hago un par de preguntas más:
El hilo del que hablaba era: "Dudas sobre Texture Editor y exportadores", donde se puede leer lo siguiente:
-Siempre se ha de triangularizar la malla.
-Nunca marcar "compress mesh".
-Marcar "export hidden..." siempre que tengas camaras, luces o cualkier otra geometria, e incluso esqueletos..(rigging y tal..), sinó, el modelo ni carga.
- usar siempre el format ASCII de directx. También funcionan los otros, el binnary y el Compressed, pero truncan la malla a veces... mejor no fiarse..
-Convertir siempre a MATRIX KEYS la animacion, sinó no coge las IK.
- marcar la opcion "FL CURVES", si vas a exportar animacion con esqueleto e IK, sinó , se anima mal, o se desplaza el root del esqueleto. (mi profesor me recomienda usar otro formato, por ejemplo FBX, para exportar personajes animados con esqueleto y vertex weights...)
Pues bien, he estado haciendo algunas pruebas, y he llegado a estas conclusiones:
- Si triangulizas la malla, se va al carajo, desaparecen cosas.
- "Compress mesh" no hace nada (aparentemente)
- Marcar o no "Export Hidden" puede eliminar las luces y las cámaras, pero marcado o no, las cadenas de huesos me las cambia por nulls y modelos igual.
- Da igual "Matrix" o "SRT", no me importa/exporta las animaciones.
- No encuentro la opción "FL Curves", sólo "plot IK to FK" o "preserve FK", que no sé si es lo mismo, pero dicho con otras palabras.
Además, haga lo que haga, me mete cada una de las geometrías en un modelo nuevo.
En fin, que he logrado exportar/importar manteniendo la malla en su sitio (que no es poco), pero las jerarquías se van a tomar el viento a la farola, las cadenas de huesos digievolucionan a modelos, y las animaciones simplemente, ya no están.
¿Qué os parece?