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ICE CLOTH rompimiento

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jmquintela

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ICE CLOTH rompimiento
« en: 03 Septiembre 2012, 18:07:06 »
HOla,
Quiero cree un  rompimiento con lagoa cloth mesh de un cilindro, le agregue dos null con transform constrain para animarlos y romper el cilindro en dos partes, pero quedan unidas por polygonos, o sea no se rompe y los polygonos quedan estirados... me gustaria saber de que forma le puedo pedir a la topologia que elimine estos polygonos.
Se que hay un attributo , cylinder.Lagoa_TopologyDirty que me indica de manera booleana si un vertice se ha roto o no , y pense que podria conseguir el index de esos vertices(no se como) , luego tomar el atributo PolygontoVertices y decirle a ice que si estos valores incluyen 2 o mas de los valores de estos vertices rotos entonces que tome el index del polygono y lo use para borrar el polygono..... el problema es que no se como comparar las listas de datos porque PolygontoVertecis tiene un contexto PorPolygono y los vertices son PorPunto ....alguna ayuda?? o algun workaround mas simple?? estare mal en la logica del problema???

jmquintela

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Re:ICE CLOTH rompimiento
« Respuesta #1 en: 04 Septiembre 2012, 01:12:48 »
Estaba pensando en conectar directamente  cylinder.Lagoa_TopologyDirty a  apply disconnect component pero resulta que los valores del dirty , al estar en el stack de modelado ( ya que los nodos de topologia solo funcionan aqui) no actualiza los valores de la simulacion , por lo tanto si tuviera una forma de hacer un cache de los valores de ese attributo en el tiempo seria una buena forma de desconectar los componentes del objeto, ¿alguna tecnica para hacer un cache de este atributo???

Tenshi

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Re:ICE CLOTH rompimiento
« Respuesta #2 en: 04 Septiembre 2012, 06:04:53 »
No podría ayudar, porque no he utilizado mucho el ICE, pero has buscado en la ayuda? (F1)

jmquintela

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Re:ICE CLOTH rompimiento
« Respuesta #3 en: 04 Septiembre 2012, 06:26:28 »
si!, como loco,
estoy viendo advent mesh a ver si me ayuda, incluso ocupe el polygonyzer pero arma estas esctructuras como blobs, ademas necesito que funcione para un elemento que ya este modelado y texturizado para ser luego simulado, que es como seria en produccion , para asi mantener la info de uv y que el rompimiento se vea natural, y esto de la herramientas de topologia funcionan solo en el stack de modelado, es una lastima porque no se como cargarle atributos que estan siendo evaluado en simulacion que estan incluso en el mismo objeto que quiero romper....
 se que Guillaume Laforge hizo justo lo que quiero hacer y he visto otros videos, pero no logro encontrar algun texto que me guie por donde ir..

Re:ICE CLOTH rompimiento
« Respuesta #4 en: 04 Septiembre 2012, 17:17:19 »
El truco para hacer cambios de topología en base a una simulación pasa por usar una segunda geometría (una copia) y usar los atributos simulados en el stack de modelado de la copia limpia, no tiene mayor complicación :)

jmquintela

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Re:ICE CLOTH rompimiento
« Respuesta #5 en: 05 Septiembre 2012, 16:45:14 »
Yap, ahora que cree esa nueva geometria funcionaron los valores del topology dirty, gracias!, luego filtre los index de cada vertice y  desconecte y borre los vertices, pero queda un desastre, la verdad creo que estoy afrontando mal la logica del problema, si tienen alguna sugerencia de por donde ir se los agradesco, lo que tengo en las manos son los index de los vertices que se rompen, espero que algo se pueda armar con eso.
Les adjunto los nodos
« Última modificación: 05 Septiembre 2012, 19:47:38 por jmquintela »