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Cosmonaut

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Cosmonaut
« en: 16 Marzo 2013, 02:59:35 »
Hola! Mucho tiempo ya sin aparecer por el foro jejejejeje.

Este es mi ultimo trabajo. Un personaje para videojuego que utilizaré para dar un curso sobre creación de personajes para videojuegos aquí en México.

Esta basado en el fabuloso concept de Michelangelo Almeida.

Aquí el trailer del curso:



Espero que os guste :D







« Última modificación: 19 Marzo 2013, 19:35:16 por davarb »

Re:Cosmonaut
« Respuesta #1 en: 16 Marzo 2013, 03:22:55 »
Woow! Buen trabajo..

Re:Cosmonaut
« Respuesta #2 en: 16 Marzo 2013, 12:54:41 »
Muy chulo!

Renderout!

  • ***
  • 2502
  • Marco Delgado
Re:Cosmonaut
« Respuesta #3 en: 16 Marzo 2013, 13:34:33 »
Buenísimo!

Re:Cosmonaut
« Respuesta #4 en: 16 Marzo 2013, 21:56:54 »
Eyyy, muchas gracias. Me alegra que os guste :).

madelgadado, ya sabes, si quieres meterlo en el próximo renderOUT, yo encantado. Es posible que haga un making of, porque tengo mucho material guardado para el curso.


Un saludo!

Kinght

Re:Cosmonaut
« Respuesta #5 en: 17 Marzo 2013, 02:04:10 »
Buen trabajo! .. :)

Re:Cosmonaut
« Respuesta #6 en: 18 Marzo 2013, 13:13:00 »
Muy simpatico. Quizas no hubiera sido necesario un casco tan alto teniendo en cuenta el espacio que sobra, pero esta muy chulo :)

Re:Cosmonaut
« Respuesta #7 en: 18 Marzo 2013, 13:40:27 »
Esta chulo :)

No entiendo muy bien los mapas de specular, por que estan coloreados y tan poco contrastados?
Ademas hay zonas que en color son mas claras porque son de diferente color, pero del mismo material, sin embargo, en el specular deberian tener valores similar, pero sin embargo tienen valores mas claros porque estan derivados del color, cuidado con eso.

Re:Cosmonaut
« Respuesta #8 en: 18 Marzo 2013, 14:34:01 »
 Hace poco, no sé donde exactamente, vi un tutorial donde hablaban de eso, de mapas de especular azulados y el motivo que aducía era algo referente al complementario del color del foco de luz, a ver si lo encuentro


Ownage

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  • 1494
  • cause we are living in a 3d world
Re:Cosmonaut
« Respuesta #10 en: 18 Marzo 2013, 17:47:09 »
como mola davarb!!

si no he entendido mal, esto de los mapas de especular parece que es para el color del especular no la intensidad. no se si pasa en realidad a la hora de tirar un render, pero segun esto parece como si en un material con una textura de un color concreto y le metes al color specular de un color, este especular se suma al difuse como en modo screen (o uno de estos, no se bien cual es el que suma valores).

pasa esto en realidad??? no es que si tu le metes un specular de color rojo este tiene que ser rojo??

Re:Cosmonaut
« Respuesta #11 en: 18 Marzo 2013, 18:19:53 »
Bueno, el specular como tal no existe en la realidad, lo que existe es la reflexion, y en los shaders modernos no existe el specular como parametro por separado, ya que no es real.
Antiguamente si que habia specular por un lado y reflexion por otro, aun se puede falsear incluso con materiales modernos como architectural shader de mr, pero no es lo mas adecuado.

Dicho esto, las reflexiones deberian ser siempre blancas y si se tienen que tintar dberian de tintarse por la contribucion del entorno, pintarlas es un fake que no deberia de hacerse.

A veces yo lo he hecho en algunos metales como oro o bronce, porque ayuda a sacar el shader mas rapido y ser menos dependiente del entorno, pero no deberia hacerse.

Dicho esto, los mapas speculares deberias ser tratados siempre de forma linea, no sRGB, y siempre en grayscale, para que no se vean afectados por un LUT o cualquier otrac osa y muy importante, no derivarlos del color directamente, ya que si tienes una pared de hormigon, mitad pintada azul y mitad pintada blanca, y derivas de eso el specular, vas a obtener un specular muy brillante en la zona blanca y mucho menos brillante en la zona azul, cuando el material hormigon es el mismo.

Epar

Re:Cosmonaut
« Respuesta #12 en: 18 Marzo 2013, 19:10:08 »
Estoy con Xuan. Los especulares en si mismos son un fake de las reflexiones ( reflexiones concentradas de una fuente de luz ) por lo que deberían ser siempre blancas...o en todo caso del color de la fuente de luz. Por ejemplo, si tienes un objeto iluminado solo por la luz de una chimenea o una vela y pones los epseculares blancos,..te va ha quedar un churro)
Asi que personalmente creo que en ocasiones se pueden tintar para ayudar a acelerar el workflow.

Re:Cosmonaut
« Respuesta #13 en: 18 Marzo 2013, 20:21:58 »
Gracias por los comentarios :D

jajajaja Sumatra, como te dirían aquí en México, no mames cabrón! El diseño de la escafandra es así, no importa que tenga sentido, es un diseño cartoon, donde lo que importa es que el personaje tenga una silueta y unas características divertidas/atractivas.

Respecto a las especulares creo que le estais dando demasiadas vueltas. Las especulares se hacen así para videojouegos
Hay mucha información al respecto en Internet.


Un saludo!

Re:Cosmonaut
« Respuesta #14 en: 18 Marzo 2013, 21:33:36 »
Pues será en videojuegos..
Es como los coloristas de animación tradicional, que pintaban las espadas de color azul.
Yo me he encontrado trabajando en animación 3D y algún director de arte que venía de animación tradicional, decirme que las texturas de las espadas eran grises y eso estaba mal, porque debían ser azules xD

Yo lo veo igual.

Pero vamos, si en videojuegos es así, pues muy bien.

Re:Cosmonaut
« Respuesta #15 en: 19 Marzo 2013, 13:02:16 »
jajajaja Sumatra, como te dirían aquí en México, no mames cabrón!

lol :)

Adam Sullastres

  • *****
  • 2713
  • Mercenario del 3D
Re:Cosmonaut
« Respuesta #16 en: 19 Marzo 2013, 14:07:08 »
Si es cierto en videojuegos se colorea el especular
El del viedeojuego es otro mundo, la norma es Olvídate de todo lo que crees saber y aprende de nuevo.
Mola el curro q te has pegado ;)
M Molaría ver un pantallazo con el Marmoset, o lo que uses, a ver como se ve montado :P
« Última modificación: 19 Marzo 2013, 14:13:26 por Adam Sullastres »

Re:Cosmonaut
« Respuesta #17 en: 19 Marzo 2013, 14:59:19 »
Ok, no tengo ni punietera idea de videojuegos, lo unico que se es que Day of Tentacle es el mejor videojuego de la historia :)

Dicho esto,

cuando decis que en videojuegos se trabaja asi, asumo que los mapas son asi porque asi lo entiende el motor de render utilizado en videojuegos.
Pero aunque sean modelos de videojuegos, si los vas a renderizar en un software 3D "normal" con un motor de render "normal" los mapas deberian de seguir otras reglas, no?

Re:Cosmonaut
« Respuesta #18 en: 19 Marzo 2013, 15:15:19 »
Pero aunque sean modelos de videojuegos, si los vas a renderizar en un software 3D "normal" con un motor de render "normal" los mapas deberian de seguir otras reglas, no?
Pero entonces no estas haciendo videojuegos
Supongo que le personaje sirve para dar clases como si se fuera a usar en una produccion real de videojuegos, con las tecnicas, trucos y trampas que pueda conllevar

Epar

Re:Cosmonaut
« Respuesta #19 en: 19 Marzo 2013, 17:35:58 »
..como esta dando de si el tema de los especulares.
XD
Davarb, te ha quedado muy chulo. No es mi estilo, pero aprecio el gusto de un trabajo bien realizado.
Felicidades.

Re:Cosmonaut
« Respuesta #20 en: 19 Marzo 2013, 19:25:22 »
Gracias por los comentarios de nuevo :).

Básicamente lo que pasa con los videojuegos es que aunque se haya avanzado mucho en tecnología mas de la mitad de un motor de render es fake o hay que meterle muchas cosas bakeadas. Por ejemplo, Marmoset Toolbag tiene iluminación indirecta y esta bastante lograda, pero cuando vienes de usar Arnold en producción y comparas la calidad, sobre todo en las especulares (reflexión en Arnold), pues no tiene nada que ver.

Xuan, para salir de dudas, yo no he renderizado el personaje en un motor de render "normal", lo he hecho en marmoset toolbag, que es un motor de render en real time. Vaya como un Unreal Engine para presentar modelos real-time.

Sumatra, el curso es exactamente eso. Es más, no quería hacer el render en Softi a pesar de la tentación, porque no quería salirme del tema.

Gracias maestro Epar ;). Adam gracias también, ahora subo una captura del Marmoset :D