XSIforum.com

Dudas varias sobre animación

0 Usuarios y 7 Visitantes están viendo este tema.

Epar

Dudas varias sobre animación
« en: 11 Julio 2013, 17:14:43 »
Buenas,...a ver, con mi reciente nueva actividad como animador se me agolpan diversas dudas de novato. Algo he hecho de animación tiempo atrás pero me doy cuenta de que lo he solventado a salto de mata y ahora hay cosas básicas qu eno tengo del todo claras. Si me podesi aclarar estas dudas sería de gran ayuda:

1.- El playback del timeline que es mejor, Play al frames o Real-time playback?, la visulaización es diferente, y entiendo que real time es el resultado final de la naimación mientras que Play al frames es para visualizar los movimeintos exactos. Correcto?

2.- Non linear animación es preferible a la animación linear in situ. A priori permite mayor juego al tener las poses ya prediseñadas y solo habria que modificar las transiciones y/o  los movimientos necesarios entre poses. Correcto?

3.- Como funciona la naimción por capas?. No tengo ni idea.

4.- El walk cycle del bicho que tengo entre manos (tipo T-rex) se me esta haciendo bastante dificil, no termina de quedar natural. Hay/conoceis algun template o guia para los movimientos de un cuadrupedo que camine a dos patas?

Gracias por aticipado.

Re:Dudas varias sobre animación
« Respuesta #1 en: 11 Julio 2013, 17:26:43 »
Sin tener mucha idea de animacion, te contesto porque algunas dudas me las conozco y otras son mas o menos de sabiduria general.

1- Ni el playback real time ni all frames es exactamente verdadero. Si quieres reproducir la animacion con su verdadero timing al 100% tienes que hacer una captura del viewport. Ahora mismo se me olvido el nombre de xsi, pero esta en el iconito de la camara de los viewports, lo que en maya se llama playblast. joder, se nota que llevo anios sin trabajar con softimage.

2- ni idea

3- pues basicamente igual que photoshop, en una capa pones un blocking por ejemplo, y en la capa siguiente refinas cosas.

4- puedes descargar y/o comprar capturas de movimiento en librerias online. puede que te sirvan para tu proposito, si no como uso directo como referencia. suopongo que algo habra de cuadrupedos.
si no, referencias en cine, jurassic park, king kong y todos esos proyectos condinosaurios y monstruos como faunos y otras criaturas.

Re:Dudas varias sobre animación
« Respuesta #2 en: 11 Julio 2013, 17:38:50 »
1.- El playback del timeline que es mejor, Play al frames o Real-time playback?, la visulaización es diferente, y entiendo que real time es el resultado final de la naimación mientras que Play al frames es para visualizar los movimeintos exactos. Correcto?
Correcto. Anima preferiblemente en Real Time.
Play all frames se usa principalmente para simulación. Si animas así y luego lo pasas a real time, el resultado seguramente será que tu personaje estará acelerado, como con sobredosis de RedBull
2.- Non linear animación es preferible a la animación linear in situ. A priori permite mayor juego al tener las poses ya prediseñadas y solo habria que modificar las transiciones y/o  los movimientos necesarios entre poses. Correcto?
La NLA es preferible usarla para proyectos donde las a reciclar mucha animación para ahorrar tiempo, como por ejemplo una serie.
En mi opinión, queda más artístico y meritorio hacer una animación específica para cada plano, amén de que no tienes que preparar clips de poses ni ciclos. Dependerá del proyecto que uses un sistema o no.

3.- Como funciona la naimción por capas?. No tengo ni idea.
Supongo que te refieres en qué casos se usaría, ya que la manera de crearlas y usarlas la puedes aprender fácilmente con la ayuda del programa.
Esto se ha explicado en varias ocasiones: imagina que tu personaje levanta el brazo tiritando. Ese tembleque conlleva que tengas que añadir muchas keys y ensuciar bastante las curvas. Si luego te piden que levante el brazo más rápido o en otra dirección, va a ser una pesadilla manipular curvas tan pobladas de keys.
La solución sería animar el brazo levantándose en una capa y el tembleque en otra; así tienes ambas independientes con las que trabajar, mientras que el resultado es la fusión de ambas, es decir, el brazo levantándose mientras tiembla.
Naturalmente hay muchos más ejemplos donde aplicar capas, es algo muy socorrido, pero no abuses de ellas tampoco... he visto juniors con 13 capas (13 capas!!) que al fusionarlas ha sido imposible que el software se aclarara y ha jodido la animación.
4.- El walk cycle del bicho que tengo entre manos (tipo T-rex) se me esta haciendo bastante dificil, no termina de quedar natural. Hay/conoceis algun template o guia para los movimientos de un cuadrupedo que camine a dos patas?
Lo preferible es que busques referencias por Youtube de Dinosaur Planet, Walking with Dinosaurs o algo de eso y elijas un trozo de animación similar a lo que quieres hacer.

Aprovecho para decirte que antes de animar nada te asegures que los fps de tu escena están a los que te ha pedido el cliente. Suerte!

Epar

Re:Dudas varias sobre animación
« Respuesta #3 en: 11 Julio 2013, 17:52:48 »
Jolines que rapidez en contestar!
Muchas gracias!

1.- Si, Sumatra ya me he dado cuenta de que con Play all frames queda acelerado. Mi logica me decia que en real time era lo correcto, pero como con play al frames se ve mejor cada movimiento,..pues he hecho unas pruebas,..pero que va,..vuelvo al real time.
Xuan, supongo que te refieres al icono de camara en el viewport > start capture.

2.- NLA lo dejo por el momento, mejor aprender aimando directamente. Pero hay algunas poses que las voy a guardar en clips,..por si acaso, asi se que estan con el model y las puedo recuperar cuando quiera.

3.- Lo de las capas aclarado, una solución muy util para cosas especificas.

4.- Con lo del T-rex ya tengo algunos videos como referencias,..pero jolines, como cuesta algo aparentemente tan sencillo!

Gracias.

Re:Dudas varias sobre animación
« Respuesta #4 en: 11 Julio 2013, 17:56:52 »
Play all frames lo que hace es reproducir todos los frames a la velocidad que pueda permitirse tu ordenador, realtime se asegura de reproducir a los FPS que tengas configurados en tu proyecto (ya sea saltándose fotogramas o relentizándolos).
El tema de sacar un previo en video (playbast) viene a que no es extraño que tu ordenador no sea capaz de reproducir todos los fotogramas a los FPS de tu proyecto (rig complejos, mucha geometría, lo que sea), cuando eso ocurre el playback se saltará fotogramas con tal de mantener la reproducción a una velocidad consistente y no podrás ver tu trabajo en condiciones (como animador eres responsable de TODOS los frames y no sólo de tus poses).

Epar

Re:Dudas varias sobre animación
« Respuesta #5 en: 11 Julio 2013, 19:05:03 »
osea, que lo unico fiable al 100 antes del render es una captura de la animación.

Unaided

  • ***
  • 3293
Re:Dudas varias sobre animación
« Respuesta #6 en: 11 Julio 2013, 19:25:37 »
Para ver el resultado del movimiento animado si, porque no depende del rendimiento de la maquina para reproducir con fluidez todos los frames al framerate especificado, independientemente de la complejidad de la escena.

Re:Dudas varias sobre animación
« Respuesta #7 en: 11 Julio 2013, 19:37:16 »
osea, que lo unico fiable al 100 antes del render es una captura de la animación.

Si.

Re:Dudas varias sobre animación
« Respuesta #8 en: 11 Julio 2013, 20:31:12 »
???
Si tu máquina puede mover la animación a más de 24 FPS (o lo que sea que tengas configurado) te puedes fiar del RT playback.
« Última modificación: 11 Julio 2013, 20:39:19 por César Sáez »

Re:Dudas varias sobre animación
« Respuesta #9 en: 11 Julio 2013, 20:42:27 »
Por este motivo los animadores queremos rigs que lo hagan todo pero que estén tan simplificados que puedas ver el 100% de los frames en el visor.
Y por ese motivo también los riggers nos mandan a la mierda

Re:Dudas varias sobre animación
« Respuesta #10 en: 11 Julio 2013, 21:10:31 »
Por este motivo los animadores queremos rigs que lo hagan todo pero que estén tan simplificados que puedas ver el 100% de los frames en el visor.
A eso hay que sumar la variante de tolerancia cero con los niveles de detalle... el rig tiene que mostrar las deformaciones con el mismo detalle que el render final porque sino 'no se ve la silueta' (ja! ya me contarás cuando veas como el moblur se come tu silueta en el render xD)

aaaaain, si yo os contase... :uglystupid2:

agedito

  • ***
  • 1524
  • ¡¡Yo lo que quiero es milonguear!!
Re:Dudas varias sobre animación
« Respuesta #11 en: 11 Julio 2013, 21:21:08 »
¡¡pelea!! riggers contra animadores... :p

Epar

Re:Dudas varias sobre animación
« Respuesta #12 en: 11 Julio 2013, 21:24:49 »
Hombre, por lo que sé hay diferentes tipos de riggs para moviminetos especificos. O me equivoco?
Es decir no es lo mismo animar a una persona normal que a una que esta luchando por desatarse las manos de las que esta atado y colgado cual morcilla. (no se porque se me ha ocurrido este ejemplo,..pero viene al pelo,..XD )

Re:Dudas varias sobre animación
« Respuesta #13 en: 11 Julio 2013, 21:53:21 »
Depende de la acción y la producción.
Por lo general en el diseño inicial del rig se intenta incluir 'todo lo necesario' para evitar añadir rigs específicos... siempre falla algo y hace falta resolverlo con un rig específico pero no es la norma general (al menos en mi experiencia).

De todas formas, y para equilibrar la balanza, hay que admitir que los animadores hacen magia con estas cosas, existen herramientas para asistirlos y tal pero muchas veces se apañan con lo que hay y lo resuelven 'a pulso' :)

Re:Dudas varias sobre animación
« Respuesta #14 en: 12 Julio 2013, 00:59:55 »
Scrat, la rata que siempre persigue la bellota en Ice Age, fue uno de los primeros personajes cartoon a lo Tex Avery. Es un personaje muy elástico hasta el punto que se hicieron 3 rigs distintos para el mismo personaje y se usaba uno u otro en función de los requisitos del plano.
Tengo entendido que en BlueSky la animación manda sobre el resto de departamentos. Si el animador ha decidido que cierta pose es la que mejor funciona, los riggers tienen que hacer shapes o lo que puedan para que la geometría quede bien deformada. Fur y shading también tienen que apañarselas, así como cualquier otro departamento que se viera afectado. La pose es sagrada.

Ains.....

Epar

Re:Dudas varias sobre animación
« Respuesta #15 en: 16 Julio 2013, 04:48:10 »
Otra duda:
A ver, tengo el personaje con Ik en las piernas y FK en los brazos.

Por ejemplo, en una pose en la que esta con una rodilla en el suelo, al mover la cadera o el torso, la rodilla se desplaza,...como evito eso?,  Como hago que la rodilla quede clavada en tierra?

No creo que la solución sea meter keys en el upvector para compensar el movimiento.

Si desactivo temporalmente el IK, tampoco obtengo lo que quiero,..o me equivoco?

En fin que no se que hacer,..a no ser lo de los keys en el Upvector,...

Re:Dudas varias sobre animación
« Respuesta #16 en: 16 Julio 2013, 07:35:20 »
¿Hacer un constraint con compensación  un null colocado en el suelo valdría?

Re:Dudas varias sobre animación
« Respuesta #17 en: 16 Julio 2013, 11:13:59 »
Estás ante un problema típico y bastante molesto, no importa la poca o mucha experiencia que tengas animando, así que no te preocupes.
Si el rig no está preparado para ello, tendrás que hacer que la rodilla quede clavada al suelo como puedas. Dependiendo de cómo esté estructurado el rig de la pierna, una solución podría ser hacer un constraint del hueso del fémur a algún lugar fijo del suelo, como un null.
Como digo, que sea efectivo una manera u otra de hacerlo dependerá de ir probando la mejor solución. No descartes incluso ignorar ese problema y cuando toda la animación esté terminada, ocuparte de contraanimar el upvector para que parezca que la rodilla no se mueve.

Epar

Re:Dudas varias sobre animación
« Respuesta #18 en: 16 Julio 2013, 17:24:34 »
Pues vaya,..pensaba que habría uan solución mas "avanzada".
Gracias por las repuestas, probaré lo del null y el constraint,..y si no, el upvetor siempre está ahí.

Epar

Re:Dudas varias sobre animación
« Respuesta #19 en: 23 Agosto 2013, 20:18:04 »
Otra duda que me esta llevando por el camino de la amargura:
estoy reutilizando un rigg de un personaje para otro, ya esta todo adaptado y ok.
Guardada la pose neutral para todos los bones y todo eso,..pero antes de hacer el envelope muevo un poco la linea de tiempo y aunque no hay ningún key, vuelven a la pose antigua.
Asi no puedo hacer el envelope,....que pasa?

eduardito

  • *****
  • 3064
  • hola holita
Re:Dudas varias sobre animación
« Respuesta #20 en: 23 Agosto 2013, 22:09:21 »
Otra duda que me esta llevando por el camino de la amargura:
estoy reutilizando un rigg de un personaje para otro, ya esta todo adaptado y ok.
Guardada la pose neutral para todos los bones y todo eso,..pero antes de hacer el envelope muevo un poco la linea de tiempo y aunque no hay ningún key, vuelven a la pose antigua.
Asi no puedo hacer el envelope,....que pasa?

recuerdo que algo parecido me pasó hace muchos años, no tendras algo con algun key?

Epar

Re:Dudas varias sobre animación
« Respuesta #21 en: 24 Agosto 2013, 02:11:28 »
Pues no, al menos en el animator editor no sale nada, ningún key..ni en ningún otro lado.
Habia, pero los borré todos.
Luego tuve que recolocar los huesos de brazos y piernas porque la posicón original no coincidia con la de la nueva geometria, pero vamos un poquito nada nas, solo variar un poco el ángulo y cosas así.
Hice el set neutral pose y todo bien para las piernas,..pero los brazos se mueven a la posisción original anterior.

Re:Dudas varias sobre animación
« Respuesta #22 en: 24 Agosto 2013, 08:38:33 »
Lo que pasa es que los parámetros aún tienen asignada una fcurve, verás que el recuadro verde al lado del nombre en el PPG aún tiene el icono de fcurve (eliminar keys != eliminar fcurve, la fcurve conserva el valor constante de la última key eliminada).

Puedes eliminar todo rastro de fcurve via animation -> remove animation -> from all parameters, fcurves

Epar

Re:Dudas varias sobre animación
« Respuesta #23 en: 24 Agosto 2013, 17:52:47 »
Muchas gracias César, es cierto lo que dices, pero no se me habia ocurrido.
Solucionado!

Epar

Re:Dudas varias sobre animación
« Respuesta #24 en: 27 Agosto 2013, 19:12:45 »
Nueva duda:
A ver, esto se que son palabras mayores, y no hay nada urgente al respecto,..pero ya puestos y metidos de esto de la animación: como se hace para que un personaje hable?

Es decir, se que hay que hacer los shapes de los fonemas, pero:
1.- tengo un hueso de la mandibula con un envelope + dientes + encias + interior boca.  Bien, como se hace para articular al mismo tiempo el shape de los labios/lengua/resto de la cara con el hueso que mueve la madibula-dientes-encias-lengua?
2.- en el caso de que esto este resuelto: como se linka todo eso con el sonido?

Aunque no sea para hablar la tecnica seria la misma para crear expresiones faciales, no?
« Última modificación: 27 Agosto 2013, 19:18:17 por Epar »

Re:Dudas varias sobre animación
« Respuesta #25 en: 27 Agosto 2013, 19:59:33 »
Se suele vincular los dientes inferiores y lengua (con su respectivos deformadores) a la madíbula, y los dientes superiores siguen al craneo :)

Para los shapes no hay reglas escritas en piedra pero en general se trabajan con la boca cerrada, se prueban como funcionan en conjunto con la deformación de la mandíbula y según el caso se hacen shapes correctivos para que todo mezcle "perfecto".

Por cierto, lo de hacer shapes de los fonemas es algo limitado y no lo he visto en producción desde hace muuuuuuuchos años, generalmente se siguen los FACS y los fonemas se logran como pose/combinación de distintos shapes+deformaciones, los shapes se suelen dividir en elementos mucho más focalizados con tal de dar mayor rango y diversidad al personaje.

Sobre la 2da pregunta pueeees el proceso se llama animación, las soluciones automatizadas generalmente no quedan bien... la animación facial es muy importante, es algo que se cuida mucho :)

Epar

Re:Dudas varias sobre animación
« Respuesta #26 en: 27 Agosto 2013, 20:30:58 »
Garcias César.
A ver, me explico mejor:
Tengo un hueso de la mandibula donde además del envelope de la cabeza, hay otro para dientes, encias y lengua (dientes inf, encias inf y lengua con el hueso, el resto con la cabeza)
Bien, para hacer las expresiones faciales dices que hay que hacer los shapes con la boca cerrada, esto no lo entiendo porque si necesito que de una carcajada necesito la boca abierta,....y solo peudo linkar el hueso al shape una vez finalizado,...o me estoy liando?
Bueno, mejor hago pruebas y a ver que pasa,...

Que son los FACS?

Re:Dudas varias sobre animación
« Respuesta #27 en: 28 Agosto 2013, 05:31:30 »
Por nada :)

A ver si esta vez me explico mejor... las deformaciones de shape y envelope se suman (operator stack), por lo que primero deformaría la sonrisa con la boca cerrada y luego el envelope actuaría abriendo la boca gracias a la influencia del hueso de la mandíbula... la mezcla no siempre queda perfecta y en caso de que se quiera una pose específica se suelen hacer shapes correctivos (shapes que se activan en combinaciones específicas).

FACS es un sistema que codifica todos los movimientos faciales posibles, la mayoría de los rigs faciales basados en shapes se basan en él o en una adaptación del mismo concepto (rollo artnatomy).

Epar

Re:Dudas varias sobre animación
« Respuesta #28 en: 28 Agosto 2013, 07:05:23 »
Intersante, como se nota que hace años que no toco la animación,..y mucho menos la facial! (que de echo no he hecho nunca,..XD )
A ponerse las pilas tocan!
Garcias una vez mas.

Re:Dudas varias sobre animación
« Respuesta #29 en: 05 Septiembre 2013, 16:40:52 »
Oye Cesar, a mi todo esto, sin tener ni idea, me parece muy interesante.
Molaria un huevo que contases mas cosas sobre tu trabajo aqui o en tu blog. Sin necesidad de cosas especificas ni botones que apretar, solo tecnicas y procedimientos generales, que es todo muy interesante.

Re:Dudas varias sobre animación
« Respuesta #30 en: 06 Septiembre 2013, 00:33:32 »
Gracias Xuan!
De escribir algo me encantaría centrarme más en lo conceptual que en lo práctico pero siempre he pensado que el tema del rigging aburre a la gente no-técnica y me corto :(
Si hay algo en especial que te gustaría saber (a ti o a cualquiera que lea esto) estaré encantado en echar un cable y desmitificar un poco la 'magia' tras los rigs, es todo mucho más simple de lo que muchos artistas creen.

A ver si me animo y actualizo mi blog :)

Epar

Re:Dudas varias sobre animación
« Respuesta #31 en: 06 Septiembre 2013, 00:58:56 »
Mucha razón tienes César.
Por ejemplo, nunca antes me habia metido con el tema de las expresiones y demás,..por desconocimiento y porque a simple vista austa un poco, pero que va,...agiliza mucho el tema del rigging, van de maravilla  y es mas sencillo de lo que parece.
Peronalmente estoy re-descubriendo el 3D,..XD

Re:Dudas varias sobre animación
« Respuesta #32 en: 06 Septiembre 2013, 09:52:57 »
Gracias Xuan!
De escribir algo me encantaría centrarme más en lo conceptual que en lo práctico pero siempre he pensado que el tema del rigging aburre a la gente no-técnica y me corto :(
Si hay algo en especial que te gustaría saber (a ti o a cualquiera que lea esto) estaré encantado en echar un cable y desmitificar un poco la 'magia' tras los rigs, es todo mucho más simple de lo que muchos artistas creen.

A ver si me animo y actualizo mi blog :)

Si, a eso me refiero.
No hablo de nada en particular, simplemente de terminos, conceptos, formas de trabajo, etc. Seria muy interesante.

Re:Dudas varias sobre animación
« Respuesta #33 en: 06 Septiembre 2013, 11:25:17 »
Yo también te animo a que lo hagas, César. Aquí o en tu blog o en los dos sitios, pero creo que puede ser interesante

Epar

Re:Dudas varias sobre animación
« Respuesta #34 en: 10 Septiembre 2013, 05:11:40 »
Nueva duda/problemilla:
Me falla "mirror weights",..y no se porqué, siempre ha ido bien, y ahora no funciona. Me mezcla los huesos o me deja el envelpe igual que antes.
Estos son los pasos que sigo:

1.- envelope, pesado y suavizado etc,...
2.- selecciono todos los puntos del lado que quiero copiar.
3.- pico en mirror weight y me dice si quiero crear un mapa de simetria, le digo que si.
3.- en el panel que sale con todo los huesos quito la reglas de simetria (delete rule) del lado inverso al que quiero copiar (quito, por ejemplo, LeftBone to RightBone, y dejo RightBone to LeftBone, en el caso que queira copiar de Derecha a Izquierda), confirmo,..y,...
4.- ...o nada, o desatre.

Mi no entender.
Siempre me fue bien y ahora no,..tal vez con la rutina me olvide de algo,... o hay algo que interfiere,...

Re:Dudas varias sobre animación
« Respuesta #35 en: 10 Septiembre 2013, 08:04:42 »
Probablemente no esté haciendo bien el symmetry map (que no el template con los huesos y tal), prueba eleminar el symmetry map existente (es un cluster/property), resetear tu personaje a su pose neutra y crear uno nuevo... selecciona los vértices del lado bueno  (ya puede estar en pose y tal) e intenta hacer el mirror nuevamente.

El symmetry map es la tabla que indica la relación entre los vértices de cada lado (algo asi como el template de huesos que mencionas pero a nivel de geometría), probablemente lo estés intentando crear en una pose no simétrica y no sabe como calcular la correspondencia (si visualizas los pesos deberías ver una línea cian en el centro de tu persoaje, como un weightmap).

A ver si hay suerte :)
« Última modificación: 10 Septiembre 2013, 22:00:32 por César Sáez »

Epar

Re:Dudas varias sobre animación
« Respuesta #36 en: 10 Septiembre 2013, 17:36:34 »
Gracias César, te debo una caja de cervezas como minimo!
;)
Luego lo pruebo, debe ser eso que dices, seguro.

Epar

Re:Dudas varias sobre animación
« Respuesta #37 en: 22 Septiembre 2013, 06:28:52 »
Se pueden marcar Keys clave?
Es decir, es una animación, puedo resaltar en el timeline algunos keys coomo importantes?
Algo asi como poner una anotación, un color o una marca que indique que ese frame en concreto es una referencia a tener en cuenta?

Gracias una vez mas.

eduardito

  • *****
  • 3064
  • hola holita
Re:Dudas varias sobre animación
« Respuesta #38 en: 22 Septiembre 2013, 09:17:54 »
Se pueden marcar Keys clave?
Es decir, es una animación, puedo resaltar en el timeline algunos keys coomo importantes?
Algo asi como poner una anotación, un color o una marca que indique que ese frame en concreto es una referencia a tener en cuenta?

Gracias una vez mas.


si no lo tiene, deberian implementarlo, es un buen detallito.

Re:Dudas varias sobre animación
« Respuesta #39 en: 22 Septiembre 2013, 19:16:12 »
Que yo sepa no se puede, recuerdo haber visto algo similar via plugin en Maya pero no es una petición usual.

Epar

Re:Dudas varias sobre animación
« Respuesta #40 en: 22 Septiembre 2013, 21:43:14 »
Me lo temia,..pues es una lastima, seria muy ùtil.

Re:Dudas varias sobre animación
« Respuesta #41 en: 23 Septiembre 2013, 10:52:43 »
Existe el boli y la libreta :p

Epar

Re:Dudas varias sobre animación
« Respuesta #42 en: 24 Septiembre 2013, 01:14:15 »
XDD,...si pero tiene un fallo: no se gurada con la escena.

Por cierto, otra duda: Face Robot sirve para algo?
XD
Alguien lo ha usado?

Re:Dudas varias sobre animación
« Respuesta #43 en: 24 Septiembre 2013, 11:07:04 »
Sirve si tienes un sistema de mocap facial.
Si tienes un proyecto sencillito y de estilo no realista no deberías plantearte usarlo
Creo que Face Robot es uno de los fracasos más estruendosos que se han cometido nunca en este negocio

Epar

Re:Dudas varias sobre animación
« Respuesta #44 en: 24 Septiembre 2013, 18:22:41 »
Creo que Face Robot es uno de los fracasos más estruendosos que se han cometido nunca en este negocio
Si, estoy totalmente de acuerdo. Aún recuerdo la publicidad masiva cuando lo sacaron,..y el precio como stand alone!
Luego,..silencio absoluto,..aparece integrado en Softi como una herramienta mas y nadie dice nada de él,..curioso como minimo.
Y ahi sigue,...lo mas curioso es que una vez hecha la aplicación no se molesten los de Autodesk en sacarle algo de jugo,...mejorarlo,..yo que se,..pero algo,...

Re:Dudas varias sobre animación
« Respuesta #45 en: 24 Septiembre 2013, 20:01:02 »
Face Robot tiene cosas muy chulas pero requiere un pipeline MUY específico y no demasiado común entre los estudios de animación (keyframe), es el tipico caso de herramienta 'propietaria' (en este caso Blur) que sale al mercado intentando rentabilizar la inversión sin demasiado éxito.