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Elephant vfx

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Re:Elephant vfx
« Respuesta #100 en: 04 Noviembre 2014, 13:10:45 »

Re:Elephant vfx
« Respuesta #101 en: 17 Noviembre 2014, 16:13:52 »
Parece que ahora mi situación se normaliza un poquito, y quizá puedo retomar los cursos que tengo estructurados. Tengo varios, pero me gustaría preguntar por aquí a ver cual es vuestra preferencia.

Si los ponemos en linea temporal tengo primero el de "Digital Doubles" y segundo el de "UV Mapping". El resto, vendrán después de estos.
Podríais por favor comentar cual de los dos os gustaría ver antes publicado? A mi me da un poco igual, tarde o temprano saldrán los dos, pero bueno, si puedo agradar al publico pues mejor.

Muchisimas gracias!

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  • Marco Delgado
Re:Elephant vfx
« Respuesta #102 en: 17 Noviembre 2014, 17:38:05 »
En mi caso me interesa mas UV mapping.

Re:Elephant vfx
« Respuesta #103 en: 18 Noviembre 2014, 15:32:38 »
Gracias por comentar Marco.
Lo cierto es que me apetece mas ahora mismo hacer el curso de digital doubles, pero creo que tardaría bastante menos en preparar el curso de uv mapping.

Así que creo que voy a hacer el de uv mapping antes.

Algo en particular que querais ver?

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  • Marco Delgado
Re:Elephant vfx
« Respuesta #104 en: 18 Noviembre 2014, 16:01:11 »
A mi me interesa el tema de evitar el stretching en las uv. A veces en UVLayout es muy dificil evitarlo en algunas zonas, sobre todo en formas orgánicas.

Podrías hacer un curso de UV mapping de un hero asset y su texturado en Mari.

Re:Elephant vfx
« Respuesta #105 en: 18 Noviembre 2014, 16:28:41 »
Me sumo a madelgado, uv mapping y algo de mari estaría genial :)


Re:Elephant vfx
« Respuesta #106 en: 18 Noviembre 2014, 16:57:05 »
Bueno, la idea de este curso es que sea solo de uv mapping, que da para unas cuantas horas.

Tengo alrededor de 6 cursos maquetados, incluyendo uno de Mari en profundidad, uno de compositing en profundidad, la continuación del que hice hace tiempo de texturizado&look-dev cubriendo aspectos mucho mas avanzados de texturing y look-dev, alguno de trabajo en set (HDRI, fotogrametria, 3d scanning), etc.

Es decir, tengo bastante material por preparar, pero lamentablemente no tengo tiempo para desarrollarlo.
Pero poco a poco iran saliendo :)

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  • Marco Delgado
Re:Elephant vfx
« Respuesta #107 en: 18 Noviembre 2014, 17:03:15 »
Pues los esperaré como agua de mayo.

Re:Elephant vfx
« Respuesta #108 en: 18 Noviembre 2014, 19:12:27 »
+1

Re:Elephant vfx
« Respuesta #109 en: 20 Noviembre 2014, 11:35:28 »
Ahi va el borrador del curso. Ya tengo todo estructurado.
Ahora hay que crear el contenido y grabar el curso :) pero ya me pongo a ello!

Echadle un ojo, como siempre estoy abierto a sugerencias para anidar y quitar cosas que necesites.

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Este curso es una formación avanzada de UV Mapping, enfocado a proyectos de VFX.
Artistas interesados en animacion 3D y videojuegos pueden también beneficiarse de este curso, ya que hay muchas cosas en común entre las 3 industrias, pero tened en cuenta que algunas de las técnicas y requisitos del UV mapping, pueden ser completamente diferentes en entornos de VFX y en entornos de animación o videojuegos.

- UV Mapping, conceptos basicos
Se explicaran en profundidad los conceptos basicos para comprender el uv mapping. Todo ilustrado con ejemplos.

Overlapping
Bleed
Seams
UDIMs
UV Sets
Packing
Mirroring
Symmetry
Ptex

- Tecnicas
Se explicaran las diferencias entre uv mapping para assets organicos y hard surface, con sus particularidades y requisitos.

Hard Surface
Characters
Workflow
Layout
Space
Scale
UDIMs
Flexibility
Organization
Checking

- Herramientas
Se explicaran varias herramientas para realizar tareas de uv mapping. Como herramienta principal utilizaremos UV Layout, por ser la mas extendida en entornos profesionales y por su eficacia.

UV Layout (herramienta principal, analizada en profundidad)
Maya (herramienta secundaria, se explicaran las funciones mas importantes y de organización)
Modo (herramienta secundaria, se explicaran las funciones mas importantes y de organización)

- Ejercicios, practicas/demostraciones
Realizaremos de principio a fin el uv mapping de diferentes assets propios de cualquier producción.

Character (tipo humanoide, con accesorios tipo ropa, etc)
Prop (aun por definir, probablemente un arma)
Environment (aun por definir, probablemente un entorno natural a partir de LIDAR)
LODs (level of detail) baking de baja a alta (mismo ejercicio para uv sets de fur/hair)