XSIforum.com

Realidad Virtual (Oculus, HTC Vive, Morpheus, OSVR, etc)

0 Usuarios y 1 Visitante están viendo este tema.

Re:Realidad Virtual (Oculus, HTC Vive, Morpheus, OSVR, etc)
« Respuesta #50 en: 07 Abril 2016, 11:44:48 »
Valve ha sacado un trailer que lógicamente está muy bien maquillado para vender la moto, pero integrando VR con imagen real da la sensación que se intenta explicar cuando se habla del concepto de inmersión; algo que un gameplay no consigue.


Re:Realidad Virtual (Oculus, HTC Vive, Morpheus, OSVR, etc)
« Respuesta #51 en: 16 Abril 2016, 21:07:08 »
17 minutos usando el Vive y merece mucho la pena!

Re:Realidad Virtual (Oculus, HTC Vive, Morpheus, OSVR, etc)
« Respuesta #52 en: 18 Abril 2016, 17:45:57 »
Puedo hacer ya un análisis algo más en profundidad.

Primero dos cosas

1-. Esto es MI opinión personal. Quiero decir que cuando hablamos de experiencias en realidad virtual, son eso, experiencias. Y cada individuo tiene la suya propia. A lo mejor yo digo que según mi experiencia la mierda es marrón claro y según la tuya es casi negra, se entiende?

2-. No he probado Oculus Rift, ni Fove, ni PlayStation VR, ni OPVR, ni Gear, ni las cardboard ésas de Google. Sólo me he comprado el HTC Vive y es lo único que he probado en mi mundana vida, así que cuando hable de realidad virtual me estoy refiriendo a mi propia experiencia con un único dispositivo.
Si sirve de algo, según se extrae de las reviews de casi todo el mundo, HTC Vive es lo más exacto y parecido a una experiencia de realidad virtual auténtica, ya que puedes moverte, caminar, girarte, etc.

Dicho esto vayamos al tema.


Estoy contento con la compra. He currado como un puto condenado durante dos años para ahorrar los 1.000€ que cuesta la broma.
Aparte del precio en sí, el ordenador que te hace falta para que esto funcione es un alta gama. El mío tiene lo describo aquí:

Motherboard: Fatal1ty X99M Killer
CPU: i7-5920k 6cores/12threads
GPU: MSI GTX 970 Gaming 4GB
RAM: 4*8GB Crucial Ballistix Sport 2400MHz DDR4 RAM
SSD: 500GB Samsung SSD 850 EVO
Cooling: Corsair h100i
Case: Corsair Carbide Air240
HDD's: 2 x Seagate Barracuda ST2000DM001 2TB 7200 RPM
PSU: Corsair CX750M
OS: Windows 10 Pro 64-BIT

Por una suerte de carambolas me salió por 500 libras (unos 650€), pese a que es un equipo valorado en alrededor de 2000€. De esto hace 8 meses o más, por lo que he podido recuperarme de las 500 que pagué. No recuerdo haber hecho una compra más inteligente que ésta en mi vida.

El último requisito ha sido encontrar en mi piso un espacio de 2m x 1,5m mínimo que es lo que pide Vive para una experiencia de pie (se puede usar sentado al igual que Oculus, pero no me hubiera gastado la demasía de precio que tiene de no estar seguro de poder jugar de pie)
Aun así me va justito.
Compré en Ikea un par de estanterías a 1,80m de altura y para los lighthouses compré un par de trípodes de estos para cámaras que tienen patitas extensibles (con eso alcancé los 2m que es la altura que HTC recomienda), además de poder ponerlos inclinados los 30 - 45 grados que recomiendan.
Por suerte mi novia ha sido siempre comprensiva facilitándome espacio y creativa proporcionando ideas para mis cachibaches.


La instalación en mi opinión fue fácil.
Lo digo porque hay gente que dice que se hace la picha un lío, que esperan que esto es enchufarlo y a correr.
HTC Vive es el que tiene más mandanga a la hora de intalarlo, eso es cierto. Tanto de cables, como dónde conectar cada cosa, como configurarlo en el ordenador.
Para mi no ha sido tan complicado. Está bien; estas semanas atrás me visto una y otra vez la manera de hacerlo para matar el tiempo mientras llegaba mi pedido, así que una vez fuera de la caja, sabía para qué era cada cosa y qué hacer con ella, pero en realidad instalar Windows95 era mucho peor que esto y sobreviví.

HTC te proporciona un manual muy intuitivo sobre cómo y donde enchufar cada cosa. Y Steam por su parte tiene un tutorial paso a paso para ir instalando el software.
Windows detecta e instala automáticamente los drivers necesarios y a menos que ese día te haya mirado un tuerto, todo debería marchar bien y a la primera.
Yo estimaba unos 45 minutos desde abrir la caja a empezar a usar las gafas y en realidad me llevó 15 ó 20.

Bien. Qué se ve cuando tienes las gafas puestas?

Una manera de definirlo sería decir que esto está a medio camino entre la mierda psicodélica de la realidad virtual de los 80's y la perfección que alcanzará dentro de otros 20 años.
Es decir, transmite autenticidad, da sensación de 'estar ahí', hay profundidad y distancia, pero también hay otros artefactos que con los años habrá que ir refinando.

El principal es el archiconocido Screendoor effect. Ya sabes, esas puertas antimosquitos que ponen los americanos en sus casas y son como de una rejilla gris muy fina.
Con Vive parece que estás viendo el mundo a través de esa mosquitera.
Dado que tienes 2 monitores justo en la cara, es normal que puedas ver los píxeles -o mejor dicho, la separación entre ellos-. dando lugar a este efecto.
Hay reviews que dicen que en Oculus canta más. Y PlayStationVR, al ofrecer menos resolución, será un problema mucho mayor, pero como decía antes, yo sólo he probado las Vive y doy mi opinión sobre ellas.
Ahora bien. Tu cerebro es capaz de ignorar ese efecto si está entretenido en algo.
Si te pones a jugar a algo divertido activamente, tu mente deja de fijarse en el Screendoor effect hasta llegar a ignorarlo. Al quitarte las gafas casi llegas a creer que le has dado a algo para 'quitarlo'.

Otro problema es el desenfoque.
Sólo veo nítido lo que está en el centro y a poca distancia. Si me acerco mucho a un objeto se ve borroso; si un objeto está muy lejos, se ve borroso; si un objeto está a los lados o arriba o abajo, se ve borroso.
Tengo que decir que aún estoy probando los ajustes de las gafas, la longitud interpupilar, etc. Es posible que este problema pueda decrecentarlo con algo de tiempo y experiencia.

De menor importancia, otro problemilla que he visto es el brillo de las lentes. Los cristales que están cerca de tus ojos son, sorpresivamente, de cristal.
Eso hace que de vez en cuando puedas ver un brillo circular que se mueve si vas girando la cabeza; algo que obviamente no pasa en el mundo real (aunque yo no uso gafas, no sé si a los que las usáis os pasa)

Y por último, un par de mención de honor sería para el ángulo de visión, que aunque suficiente (120 grados), puedes llegar a ver los bordes negros como el típico plano POV de unos prismáticos -aunque siendo honesto, ni mucho menos tan exagerado-. Y por otro lado, el peso de los cascos en sí.
No molestan; he jugado horas seguidas y pese a un pelín de calor no he notado ninguna incomodidad. Y eso que los cascos que uso son unos Corsair H2100, que pesan lo suyo de por sí.

Pues bien, superados todos estos devenires he de decir que sientes vértigo, miedo, velocidad y todas esas cosas que sentirías si realmente estuvieras en el lugar que el juego te propone. En ese sentido sí, el cerebro lo asume y lo acepta, pero te entregarás menos a la experiencia cuanto más exigente seas a nivel de gráficos, detalles, etc.

Hablemos ahora de esa parte.
Los juegos son y durante un tiempo van a ser 'una mierda'.
Un juego de PSVita tiene más complejidad, mejores gráficos y mayor duración que uno de Realidad Virtual en un ordenador con procesador de 6 núcleos.
Esto es así debido a que tu ordenador tiene que leer e interactuar con el juego y enviar la imagen resultante a 2 monitores (uno por cada ojo), a resoluciones bestiales y a 90 fps (menos de eso haría que te marearas), por tanto, si le pones al juego AO, Motion Blur, teselación, texturas 4K y efectos de luz y volumetrías, esto no va ni a 10 fps
No obstante nótese que he puesto 'una mierda' entre comillas.
Son juegos toscos y sencillos, pero divertidos. Su potencial está en cómo se juegan; en estar ahí, en ese mundo y en participar en él, no en los gráficos.
Recuerda el primer Doom o Quake... las pareces de Atapuerca están plagadas de mejores gráficos, pero mira lo bien que te lo pasaste.
Esto es lo mismo; te sumerges en la diversión y te olvidas de que a todo le falta detalle gráfico. Confía en que lo asumes.

Además, a partir de ahora todo irá siendo mejor. Tanto hardware como software irá mejorando y sólo nos queda especular con cómo será esto dentro de 20 años. No tendrá nada que ver.

Kinght

Re:Realidad Virtual (Oculus, HTC Vive, Morpheus, OSVR, etc)
« Respuesta #53 en: 22 Abril 2016, 09:47:57 »
Interesante, gracias Calamar virtualizado .. :)

Re:Realidad Virtual (Oculus, HTC Vive, Morpheus, OSVR, etc)
« Respuesta #54 en: 22 Abril 2016, 11:12:10 »
Está bien saberlo, gracias. Yo también voy a pillarme unas gafas, aun no se cuales.
Tengo las google cardboard y otras que no me acuerdo de su nombre, de plástico baratillas. Para testear contenido reaizado por mi vslen de sobra, y yo me he quedado alucinado con la caidad. Es decir, para ser un trozo de cartón creo que es muy bueno.

A mi me interesa mas la creación de contenido que el disfrute en si, no creo que me meta con juegos de momento.

Re:Realidad Virtual (Oculus, HTC Vive, Morpheus, OSVR, etc)
« Respuesta #55 en: 22 Abril 2016, 11:22:30 »
Me alegro de que os resulte útil.
Si alguien va teniendo preguntas al respecto estaré encantado de contestar lo que sepa (que exclusivamente se resume a HTC Vive / Steam)

Re:Realidad Virtual (Oculus, HTC Vive, Morpheus, OSVR, etc)
« Respuesta #56 en: 25 Abril 2016, 15:13:38 »
Hago un análisis de lo que pienso que la industria VR debe mejorar en los próximos años


Motion sickess.

Se produce cuando lo que ven tus ojos no concuerda con tu sentido del equilibrio. Esa información contradictoria confunce al cerebro y produce náuseas. He experimentado esto pilotando un caza de combate y cuando haces una maniobra como por ejemplo, girar a la derecha, tu ojos perciben que el avión está girando, pero el nervio vestibular no percibe ningún cambio (estás sentado en el salón de tu casa), lo que produce un mareo bastante desagradable.
Si la experiencia se prolonga puedes acabar vomitando. Esto es lo más acuciante y a la vez difícil de solventar, pero muchos juegos y experiencias están condenadas a fracasar si la gente se marea, por lo que yo lo pondría como prioritario.


Mezclar VR con Realidad.

Es decir, no perder de vista lo que hay a tu alrededor aunque tengas las gafas puestas.
HTC Vive resuelve la papeleta con una cámara frontal ligeramente inclinada hacia abajo. Puedes consultar lo que ve la cámara, aunque para eso tienes que salir del juego (sólo tienes que pulsar un botón, pero aun así te extrae de la experiencia).
También tiene un sistema de guidado de boundaries (previamente has trazado un área de juego que supuestamente está despejada), pero los boundaries sólo te avisan de los límites de ese área para que no te des contra las pareces, pero si te olvidaste quitar una silla o alguien ha puesto algo enmedio mientras juegas, el sistema no te avisa.
Otro problema, volviendo a DCS World, es que tienes que usar el teclado. Subir tren de aterrizaje, tecla G. Subir flaps, Ctrl Izq + F, etc. No puedes ver las teclas si llevas las gafas puestas.
Que el juego añada un teclado flotante no va a hacer que la tecla que tocas con la mano sea precisamente la misma del teclado virtual.



Resolución.

Ya dije en mi review que la calidad gráfica deja un poco que desear. Desde entonces he estado haciendo pruebas y siguiendo consejos, pero aun así ponerte unas gafas supone un downgrade de resolución gráfica respecto a lo que uno está acostumbrado.
Vale que cada ojo tiene delante una pantalla de 1080x1200, pero no es suficiente para una calidad aceptable. He estado viendo videos envolventes de 360 grados a 4K y aun así parecen grabados con un móvil de hace 10 años.
Aunque se tarde más en conseguir que las gafas sean ligeras, pequeñas y con cable, creo que la industria debe priorizar la calidad gráfica.



Hardware


Conseguir que las gafas sean ligeras, pequeñas y sin cable :-)
Esto una vez el apartado anterior se hubiera conseguido, obviamente.
También habría que darle una vuelta a la manera de interactuar con los entornos virtuales.
Lo más razonable son unos guantes para que el movimiento de tus dedos se vean reflejados en la pantalla (ya hay proyectos en desarrollo), pero esto a su vez puede ser un inconveniente en juegos y experiencias con props. Por ejemplo, si empuñas una pistola, tus dedos deben abrazar, sujetar, sostener algo. La manera actual de Vive, mediante dos controles, funciona muy bien y eso no debería perderse. Me parecería ridículo jugar disparando poniendo tus dedos con forma de pistola.
También la tecnología de tracking necesita ser más precisa. Que conste que es alucinante la precisión con la que el sistema dice que muevo los mandos con respecto a cómo realmente los muevo, aunque a veces hay un error de escasos milímetros (hago que los mandos choquen ligeramente frente a mi y en su representación virtual aún están ligeramente separados)
Además me parecieron muy grandes la primera vez que los ví. Cuanto más grandes, más sensores llevan y más fácil es para el sistema seguirles la pista, pero a mayor precisión, más libertad para permitir diseñar mandos más ligeros y pequeños.


Juegos y experiencias

Esto acaba de empezar y casi hay más experimentos que juegos comerciales. Es normal, pero deberá ir cambiando hacia proyectos más sólidos y duraderos.
Posiblemente este apartado sea lo primero que cambie.

Re:Realidad Virtual (Oculus, HTC Vive, Morpheus, OSVR, etc)
« Respuesta #57 en: 12 Diciembre 2016, 13:16:16 »
¿Alguien está al día de esto?
¿Os habéis comprado unas gafas?, ¿las habéis probado al menos en alguna feria, tienda o casa de un colega?

Re:Realidad Virtual (Oculus, HTC Vive, Morpheus, OSVR, etc)
« Respuesta #58 en: 15 Diciembre 2016, 23:50:40 »
Yo estoy bastante al dia. Creo que si lo pruebas te das cuenta del gran avance que supone. Es la caja de pandora del entretenimiento.
Tengo htc vive, que es el mejor headset aue hay, con diferencia. Hay micho dinero metido en esto y están apareciendo cosas muy interesantes.
Todos los grandes facilities de vfx están metidos en vr lo que te da una idea de la importancia que tiene.

Yo estoy trabajando en un proyecto muy ambicioso, del que hablaré el año que viene. Aprendiendo muchas cosas nuevas e intentando descubrir nuevas formas narrativas en base a un nuevo lenguaje de comunicación audiovisual. Veremos que depara el futuro.

Re:Realidad Virtual (Oculus, HTC Vive, Morpheus, OSVR, etc)
« Respuesta #59 en: 16 Diciembre 2016, 11:19:11 »
Seguro que estás metido en algo con Jon Favreau...

Hay gente que se empieza a reír de nosotros, de los que hemos comprado unas gafas, porque dicen que una vez pasado el hype inicial ya no se habla de ello, dejando entrever que va a ser un fail como la tele 3D :-(