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Introduccion a p-maps.

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Unaided

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Re:Introduccion a p-maps.
« Respuesta #10 en: 23 Enero 2014, 08:51:51 »
Yo creo que Mental ray se ha quedado muy atrás en muchos sentido, a las producciones de uno y otro me remito.
En mi opinión MentalRay puede haber sido sacrificado en muchas producciones por motores de render como Renderman o Arnold, raramente por VRay.

Con lo que trae por defecto mas los que se pueden crear con un par de nodos de maya, hay mas que de sobra.
No se trata del programa de 3D, sino del motor de render, y VRay no ofrece el control que ofrece Mental, ya no digo a nivel desarrollador, sino a nivel usuario. A grandes rasgos Mental está basado en shaders y VRay fundamentalmente en parametros de render. Los cuatro shaders que dispone VRay son suficiente combinados con un cálculo de iluminación bueno para obtener un render fotorealista con poco esfuerzo, pero, si quiero sacar en un pass determinada información de la escena, y no está en la lista de RenderElements en el caso de VRay ¿qué hago?
En el caso de Mental la única pregunta que me haría en ese caso, sería ¿cómo lo hago? porque sé que se puede.

Re:Introduccion a p-maps.
« Respuesta #11 en: 23 Enero 2014, 09:57:38 »
En mi opinión MentalRay puede haber sido sacrificado en muchas producciones por motores de render como Renderman o Arnold, raramente por VRay.

Si, es cierto. Pero tambien por Vray. Podemos nombrar un sin fin de estudios y peliculas que utilizan Vray.
Vray y Arnold han encabezado muchos cambios en la industria en los ultimos anios.
RenderMan es quien mas perjudicado ha salido de esto, Mental Ray simplemente ya no estaba en la ecuacion.
Es decir, muchos estudios que utilizaban RenderMan, ahora utilizan Arnold o Vray, o una mezcla de RenderMan y Arnold o Vray, pero Mental Ray no.
Vamos, hablo por mi, jamas he trabajado en un estudio de cine con Mental Ray, y tampoco conozco de primera mano a ninguno que lo haga.

pero, si quiero sacar en un pass determinada información de la escena, y no está en la lista de RenderElements en el caso de VRay ¿qué hago?
En el caso de Mental la única pregunta que me haría en ese caso, sería ¿cómo lo hago? porque sé que se puede.

Es lo que te decia en el post anterior, si no esta en los render elements, lo puedes sacar conectando un par de nodos.
Como por ejemplo los p-maps, o los uv-maps, o un snow pass (entre otros, digo estos porque los utilizo bastante) no estan en los render elements, pero con un sampler info ya lo tienes.
En Vray puedes crearte un render element vacio mediante " Vray_extraTex " y conectar practicamente cualquier nodo que tengas en la escena, de casi cualquier condicion.

Aqui me preguntaban hace tiempo como crear algunos passes que no estan en los render elements, esta en los comentarios: http://xuanprada.com/2012/07/18/my-favourite-v-ray-passes/

Resumo, vray tiene ciertos problemas, sobre todo para producciones gordas, si quereis podemos hablar de ellos, pero en lo referente a passes, yo al menos no me he encontrado ninguna situacion de la que no pudiese salir.

Unaided, si tienes algun ejemplo de las limitaciones que le ves a Vray respecto a Mental Ray, comentalo y quiza podamos encontrar alguna solucion.

Saludos!

Re:Introduccion a p-maps.
« Respuesta #12 en: 23 Enero 2014, 09:59:54 »
Por cierto, si quereis ya que estamos, podemos utilizar este hilo para aclarar dudas de Vray y Arnold.
Del tipo, "en mental ray hacia esto de esta forma, como lo puedo hacer en Vray o Arnold?"

Re:Introduccion a p-maps.
« Respuesta #13 en: 23 Enero 2014, 12:08:47 »
Aqui en Luma se utilzaba Mental Ray antes de la llegada de Arnold. Desarrollaron un shader, Nexus ( que creo que aun lo puedes descargar de su web) que era un shader monolitico y a la vez te permitia sacar muchos outputs. Desde que se pasaron a Arnold todo eso quedo atras.

  Ya no es solo la rapidez del engine sino lo que ofrece en un ambiente de produccion. A mi me sigue gustando Mental Ray pero he si el dia de maniana abriera un estudio no pensaria en Mental Ray como opcion.  Esta es mi humilde opinion

gorka

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Re:Introduccion a p-maps.
« Respuesta #14 en: 23 Enero 2014, 12:13:02 »
Aqui en Luma se utilzaba Mental Ray antes de la llegada de Arnold. Desarrollaron un shader, Nexus ( que creo que aun lo puedes descargar de su web) que era un shader monolitico y a la vez te permitia sacar muchos outputs. Desde que se pasaron a Arnold todo eso quedo atras.

  Ya no es solo la rapidez del engine sino lo que ofrece en un ambiente de produccion. A mi me sigue gustando Mental Ray pero he si el dia de maniana abriera un estudio no pensaria en Mental Ray como opcion.  Esta es mi humilde opinion

La vida se abre camino amigo mio,la vida.... se abre camino.

Re:Introduccion a p-maps.
« Respuesta #15 en: 23 Enero 2014, 12:16:24 »
Aqui en Luma se utilzaba Mental Ray antes de la llegada de Arnold. Desarrollaron un shader, Nexus ( que creo que aun lo puedes descargar de su web) que era un shader monolitico y a la vez te permitia sacar muchos outputs. Desde que se pasaron a Arnold todo eso quedo atras.

  Ya no es solo la rapidez del engine sino lo que ofrece en un ambiente de produccion. A mi me sigue gustando Mental Ray pero he si el dia de maniana abriera un estudio no pensaria en Mental Ray como opcion.  Esta es mi humilde opinion

Totalmente de acuerdo, Mental Ray no es ya una opciones para produccion. Los costes humanos y de mquina son inferiores con otros motores de render.

Re:Introduccion a p-maps.
« Respuesta #16 en: 23 Enero 2014, 12:59:39 »
Totalmente de acuerdo, Mental Ray no es ya una opciones para produccion. Los costes humanos y de mquina son inferiores con otros motores de render.

Parece que no debiera ser asi, no? Habida cuenta de que MentalRay:
    - viene 'de serie'( al menos con Softimage.. por ejemplo).
    - lo esta desarrollando Nvidia ( si no me equivoco).. una empresa grande.

Con un motor externo ( no de serie)
    - tienes que comprar una licencia o licencias..
    - dependes un poco del 'nivel de integracion' de dicho motor con el soft 3d.
Yo lo veo asi.. o voy muy equivocado?
Saludos..

Re:Introduccion a p-maps.
« Respuesta #17 en: 23 Enero 2014, 13:13:39 »
Parece que no debiera ser asi, no? Habida cuenta de que MentalRay:
    - viene 'de serie'( al menos con Softimage.. por ejemplo).
    - lo esta desarrollando Nvidia ( si no me equivoco).. una empresa grande.

Con un motor externo ( no de serie)
    - tienes que comprar una licencia o licencias..
    - dependes un poco del 'nivel de integracion' de dicho motor con el soft 3d.
Yo lo veo asi.. o voy muy equivocado?
Saludos..

Mental Ray viene "gratis" y aun asi no se utiliza mucho, eso ya dice mucho de como esta la cosa.

Unaided

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Re:Introduccion a p-maps.
« Respuesta #18 en: 23 Enero 2014, 13:49:24 »
Unaided, si tienes algun ejemplo de las limitaciones que le ves a Vray respecto a Mental Ray, comentalo y quiza podamos encontrar alguna solucion.
Por ejemplo sacar un passe de shading, o un diffuse pass, O quiero el lit area de un toon shader en un passe.

Re:Introduccion a p-maps.
« Respuesta #19 en: 23 Enero 2014, 14:05:52 »
Por ejemplo sacar un passe de shading, o un diffuse pass, O quiero el lit area de un toon shader en un passe.

Que quieres decir con un passe de shading?
Y con un diffuse pass? el albedo? eso existe como render element.

En lo del lit area de un toon shader ahi ya me he perdido del todo. Nunca he utilizado un toon shader para un trabajo.