Este es un hombre productivo, lo agarro y ya esta sacándole jugo.
Vamos hombre, suelta más datos técnicos sobre la escena.
Gracias, si, si algo me caracteriza es la productividad. Soy de los que hace cosas y mas cosas, no conozco otro modo de ver la vida.
Datos, tecnicos, pues bueno, no hay mucho que contar, a fin de cuentas es un personaje cuadrado y un plano
A ver, cuento un poco.
- Queria hacer algo muy sencillo, para familiarizarme con las herramientas de Modo que mas voy a utilizar, asi que elegi el tema Lego porque solo necesitaba un personaje muy facil de modelar poligonalmente, y un suelo, en el que utilizaria un displacement de Zbrush, que es otra de las cosas que voy a necesitar en mi dia a dia trabajando con Modo. Ademas que acabo de ver la peli de Lego y me ha dado una envidia muy grande no haber trabajado en ella. Creo que ya han firmado la segunda parte, a ver si me meto ahi
- Este es el modelado del personaje Lego. Son basicamente cubos y cilindros, con extrusiones y poco mas.
- El uv mapping lo hice en Modo, por probar simplemente. Lo normal es que utilice uv layout, pero bueno, como era un asset sencillo lo hice en Modo. Utilice la proyeccion atlas y el unwrap tool. Super rapido. Como el personaje es muy sencillo no necesito trabajar con multi UDIMs, tengo solo un uv space donde creare texturas de 8k.
- Siguiente paso texturizado del personaje. Lo texturice en Mari. Seguramente podria haberlo texturizado sin salir de Modo, ya que el modulo de pintura me lo permite. Estoy seguro de que con assets mas complejos seria mas complicado, pero para este personaje sencillo funciona bien. De todos modos, esto era un pequenio simulacro de trabajo, y siempre voy a utilizar Mari.
- Despues look-dev in Modo. Con un simple IBL sin mucha luz directa. Solo he utilizado un shader, nada de shading layers, no hacia falta.
Con un mapa de color, otro de specular y dos mapas de bump. Uno para el ruido del plastico, y otro para pequenios araniazos que pinte por toda la superficie del Lego.
- Siguiente paso setear el displacement de Zbrush en el suelo. Ya escribire un post sobre como hacer esto con mapas de 16bits, 32bits y tengo que investigar vector displacements.
El displacement viene de un plano de zbrush con unas dunas esculpidas y la arena creada de forma procedural con los ruidos de Zbrush.
- Despues puse en pose a los personajes, busque un tiro de camara que funcionase e hice un blocking de iluminacion. Para ello utilice geometrias basicas, para ir mas rapido.
- Finalmente, aniadi los personajes finales y lance el render.
Para iluminar utilice in HDRI hecho por mi mismo que crea una iluminacion ambiental muy buena, asi como reflejos. Todo funcionaba bien menos la sombra.
Buscaba una sombra muy dura, ya que la composicion del plano estaba pensada para que la presencia de la sombra fuese muy evidente. Ademas queria iluminarlo como si estuviese iluminando una maqueta de Lego, asi que el sol estaria probablemente creado utilizando una lampara de escritorio. Ya sabeis que cuanto mas pequenia es la fuente de luz mas dura es su sombra, asi que borre el sol del HDRI para que no proyectase sombra, y cree una luz direccional con sombra muy dura en Modo.
- No tire passes de render, ya que no tenia ninguna necesidad. Lo unico que saque por separado fue un matte de id’s para controlar los personajes y el suelo por separado. Con ese matte tambien tuve suficiente para retocar un poco la sombra, para hacerla mas oscura de lo que salia en render. Finalmente lo pase a blanco y negro que es como lo concebi desde el principio.
- Este es el render final
- Y esta la imagen que concebi desde el principio
Como podeis ver, todo muy sencillo. El render creo que tardo alrededor de 5 minutos, sin prestarle demasiada atencion al sampling, ya que queria ruido en la imagen final.
Asi que listo, ya estoy estrenado en Modo, y mas o menos listo para empezar algo serio