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Moving on to Maya

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Moving on to Maya
« en: 01 Abril 2014, 17:48:19 »
Se puede cambiar el color de un locator (null) en el Outliner (Explorer)?


Parecerá una tontería, pero al tener un locator amarillo en el visor, ayudaría a identificarlo rápidamente si también veo el mismo color en el Outliner. Todos los locators aparecen iguales y solo puedo usar el nombre para identificar cuál es cuál.

Re:Moving on to Maya
« Respuesta #1 en: 01 Abril 2014, 20:21:43 »
Hasta donde entiendo no se pueden ver los color overrides en el outliner :(

Por cierto, hace unos días me acordé de ti al descubrir que si arrastras con Shift+MMB puedes elegir el eje a manipular sin seleccionar el manipulador (salvo en rotación), no es perfecto pero es más cercano a el comportamiento por defecto de Softimage... algo es algo.

Re:Moving on to Maya
« Respuesta #2 en: 02 Abril 2014, 10:55:31 »
Cierto, lo acabo de probar :) Sigue siendo muy visual en el decir de que necesitas ver el transformador para saber en qué eje moverás si arrastras en según qué dirección, pero es una ayuda.
Gracias César

Re:Moving on to Maya
« Respuesta #3 en: 03 Abril 2014, 13:00:46 »

Esto puede seros útil a algunos, especialmente a los animadores. Ignoro si las últimas versiones de Softimage también lo tenía, pero me parece algo cómodo y fácil.
Cuando haces un playblast es posible que sólo quieras capturas unos frames en lugar del plano entero. Recuerdo que en Softimage tenías que especificar qué rango de frames querías capturar, pero en Maya basta con seleccionar en el timeline el segmento que quieres y te lo hace. Tan sencillo como eso.






Re:Moving on to Maya
« Respuesta #4 en: 10 Abril 2014, 14:30:13 »
Por si os interesa a alguno han sacado esto los de digital tutors

http://www.digitaltutors.com/tutorial/1563-Maya-for-Softimage-Artists

Re:Moving on to Maya
« Respuesta #5 en: 17 Abril 2014, 13:17:55 »
Una pregunta

Habeis bajado alguno ya la versión de maya 2015?

Yo ya estoy trasteando con ella y entre otras cosas han dejado las selecciones de edges faces etc... como si fuera usando el modeling tool kit de forma predeterminada :)

Re:Moving on to Maya
« Respuesta #6 en: 17 Abril 2014, 13:59:15 »
Sigue siendo 'un modo' y hay muchisimo overlaping con herramientas antiguas de modelado, pero al menos estan trabajando en mejorar la integración... poco a poco.

Re:Moving on to Maya
« Respuesta #7 en: 17 Abril 2014, 14:31:41 »
Hola Cesar

Y de bifrost has probado algo? yo aún no lo he probado, pero hablando con el profesor que he tenido de maya me ha dicho que en su opinión no ha sido lo que "prometían"

Un saludo y gracias

Re:Moving on to Maya
« Respuesta #8 en: 17 Abril 2014, 16:19:52 »
No sé cuanto se puede hablar de esto abiertamente, pero a modo general han explicado que el core de bifrost es totalmente independiente de maya (funcionan en procesos diferentes). Internamente se han hecho pruebas con interfaces nodales y han enseñado cosas del core bastante chulas, pero no se han querido apresurar y han definido 3 etapas para la integración.
- Generalist: Es maya 2015, donde exponen el solver (basado en FLIP, es bastante rápido), el pipeline interno entre maya/bifrost y alguna cosa más, se podría considerar como un preview (mucho de lo que enseñan en las demos, incluyendo el mesher, funciona sólo con mental ray).
- TD: Pretende incorporar el editor nodal, las partículas bifrost y algunos solvers asociados a esas partículas (espuma, gases).
- Programmer: sdk.

Eso si, por ahora los planes para bifrost abarcan simulación de líquidos/fluidos y no mucho más, no está pensado como una solución de carácter general rollo ICE.

Re:Moving on to Maya
« Respuesta #9 en: 17 Abril 2014, 19:30:42 »
Tiempo al tiempo César
Hay que reconocer que la independencia de bifrost respecto a Maya es un acierto. Puedes seguir trabajando mientras se calcula la simulación de líquidos. Si funciona como lo venden estoy deseando echarle el guante