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Duda con zbrush

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Duda con zbrush
« en: 20 Abril 2014, 16:16:19 »
Hola.

He estado estos días estudiando este programa y empezando a esculpir mi primer personaje me ha entrado una duda que no sé si es una tontería pero no he encontrado solución a este problema y por eso acudo a vosotros.

Estoy esculpiendo este personaje que quiero utilizar para integrar en imagen real en el futuro:




Estoy dandole las formas como buenamente puedo para después pasar a esculpir los detalles por la piel y aquí es donde me viene la duda:

Una vez tengo esculpido todo el personaje que hago con el?

1- Si lo mapeo en zbrush y exporto el mapa de displacement o de normales, si después lo texturizo en mari como voy a saber donde estoy pintando si en mari solo puedo cargarme la geometría ? (hasta donde yo sé) y aún así, si le hago retopología a la geometría en maya y después lo mapeo, como puedo proyectarle el mapa de desplazamiento si el modelo esculpido en z no tiene mapeado de uvs?

2- Utilizo el plugin de decimation para que en vez de "millones de polígonos" tenga cientos de miles de polígonos pero "sin perder detalle de los volumenes" y llevo esa geometría a maya y ya lo mapeo con uv layout etc.. pero hasta que punto se puede mapear una geometría tan densa? Si esto vale pero no vale para animar después me da igual, no tengo intención de animarlo ni riggearlo


Un saludo a todos y gracias





Epar

Re:Duda con zbrush
« Respuesta #1 en: 20 Abril 2014, 16:50:26 »
Vamos por partes. Es sencillo.
Cuando tengas el modelo terminado, lo pones en su nivel de subdivision mas bajo y exportas el obj. Lo llevas a UVlayout, o maya,..o donde quieras hacer las UV's y cuando este ok vuelves a importarlo en Zbrush teniendo seleccionado el modelo original en el mismo nivel de subdivision que lo exportaste antes.
Se sobreescribirá manteniendo todo pero añadiendo las UV's que has creado. Haz un UvCheck para comporbar que no haya overlaping o nada raro (marcado en rojo si hay errores, si lo hay retoca y repite el proceso, si no, ok)

A partir de aqui ya puedes sacar tus mapas tranquilamente y esportar la maya en el nivel de subdivision que quieras (o decimation) con las uV's ya implicitas.

Para el rigging te aconsejaria que antes de esculpir los detalles tengas los loops correctamente hechos, ya sea en Zbrush o en otro soft.

Suerte.

Re:Duda con zbrush
« Respuesta #2 en: 20 Abril 2014, 17:04:19 »
Y si mapeo haciendo multi udim la cosa cambia?

Muchísimas gracias epar :)

Re:Duda con zbrush
« Respuesta #3 en: 20 Abril 2014, 18:21:53 »
creo que la he liado, el nivel mas bajo de subdivision del modelo lo he borrado usando dynamesh, y ahora el nivel mas bajo son como 70.000. Creo que debí prestar mas atención en esa parte del tutorial xD

Epar

Re:Duda con zbrush
« Respuesta #4 en: 20 Abril 2014, 19:06:05 »
No te preocupes, casi todo tiene solución,..."casi todo",...XD

Ve al nivel mas bajo y en la pestaña Geometry dale a Reconstruc Subdiv,...te reconstruirá un nivel mas bajo de subdivisión. Pero si lo has eliminado con Dynamesh, no se si lo hará,... solo funciona si no hay triangulos en la geometria. Pero por probar no se pierde nada.

Si no, lo que puedes hacer es duplicar el subtool y hacer un Zremesh con pocos poligonos, luego subdivides y haces un project sobre la geometria antigua.
Suerte.

Re:Duda con zbrush
« Respuesta #5 en: 20 Abril 2014, 19:08:49 »

Ownage

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Re:Duda con zbrush
« Respuesta #6 en: 20 Abril 2014, 20:56:26 »
ahora mi pregunta... si lo exportara a mari para texturizarlo, tendria que cojer una subdivision alta con uvs no??

Re:Duda con zbrush
« Respuesta #7 en: 20 Abril 2014, 22:44:45 »
ahora mi pregunta... si lo exportara a mari para texturizarlo, tendria que cojer una subdivision alta con uvs no??

Puedes llevarte la subdivision alta si quieres para ver todos los detalles, pero en la mayoria de los casos no lo necesitaras.
Por ejemplo, si estas texturizando un humano, no necesitar exportar el sculpt con todo el detalle.

Pero si por ejemplo, tienes esculpida una cicatriz en la cara, pues quiza si te interese exportar la version en alta para poder pintar en mari todos los detalles de la cicatriz.

Re:Duda con zbrush
« Respuesta #8 en: 20 Abril 2014, 23:06:15 »
y si exporto una maya con.. 800k de polys o algo así y texturizo en ptex?

Por ejemplo para este demonio tengo pensado que tenga muchas grietas por el labio, ojos etc.. esculpirlas y después texturizarlas

Re:Duda con zbrush
« Respuesta #9 en: 21 Abril 2014, 00:32:09 »
Yo de estas cosas ni idea, pero quería añadir que si estáis practicando para hacer un modelo animable, el desplazamiento en zonas móviles generalmente va en la malla base (una cicatriz significativa en la cara, por ejemplo), de otra forma riggers y animadores trabajarán a ciegas y dará problemas cuando llegue a render.

En animación el aporte del desplazamiento es básicamente el detalle superficial, la malla "en baja" debe tener suficiente resolución y una topología adecuada para describir la forma y dar una muy buena aproximación de los contactos.