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MAYA - ARNOLD - transparency

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Dios

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Re:MAYA - ARNOLD - transparency
« Respuesta #80 en: 26 Septiembre 2014, 17:32:54 »
Otra, por lo que veo no hay manera de indicarle que los AOV sólo se creen para determinados passes, es decir, si meto un direct_diffuse y un beauty por ejemplo, me va a crear ambos para el passe RGB, OCC.. cuando en realidad sólo me sirven para los de color... ya sé que hay otros de z, de material id, y demás, pero sólo es por poner un ejemplo... es decir, que el direct diffuse en un passe de RGB, me sobra, no me hace falta.
  Es así?. Hay forma de indicarle que el direct diffuse sólo afecte al CHAR_color, y el beauty al RGB, o no?.
  Y tengo la sensación de como son automáticos, es decir, no tardan más en render, ya que se calculan al mismo tiempo que el frame que se renderiza, solo tendría que borrar lo que no me hagan falta y listo... pero es por llevar un orden..
GRAcias.. y espero que se entienda

Re:MAYA - ARNOLD - transparency
« Respuesta #81 en: 26 Septiembre 2014, 18:21:43 »
O te lias tu solo, o me lias a mi xD pero vamos, llamándote Dios no me extrania.

A ver, mezclamos conceptos. Vamos a ponernos de acuerdo antes de seguir.

A que llamas pases y a que llamas aovs?

Para mi passes son porciones de la escena, y aovs son componentes.
Entonces, no entiendo que es un RGB pass al que tu te refieres. Yo entendería que eso es un aov solo con la información del albedo de color?

Los aovs se renderizaran en funcion de lo que tengas en cada passe (render layer).

De todas formas, antes de nada, escribe en un papel que passes y que aovs necesitas y porque. No empieces a lanzar passes a lo loco. Generalmente, desde el uso extensivo de raytracers se intenta reducir el numero de capas muchisimo, sobre todo en animacion, en vfx se siguen tirando bastantes capas, por aquello de componer en 2.5D en lugar de 3D.

Dios

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Re:MAYA - ARNOLD - transparency
« Respuesta #82 en: 26 Septiembre 2014, 18:35:03 »
Render layer = passes en softi.
Aov = framebuffers en softi..

Mi render layes o passes:
Set: set_color; set_occ; set_shadow
Char: char_color; char_occ; char_fur; char_RGB. el rgb es un passe con constant RGB..Azul para el set; rojo para el char; y verde para los ojos del char, por ejemplo.

Si añado Aov en la opciones de render, el direct_diffuse por ejemplo, y el beauty..
Tiras render de los passes o render layer de char_color y char_RGB y maya crea:
beauty para el char_color, direct_diffuse para el char color, beauty para el char_RGB, y direct_diffuse para el RGB.. pero a mi, a la hora de componer, el direct_diffuse del char_RGB me sobra, es un passe con materiales constantes, que por mucho que intente sacar el direct_diffuse, a mi eso no me sirve de nada, al igual que en las occ, occ_shd, y demás passes que no son de color
O no?
THX

P.D: entiendo que el passe de char_RGB es muy obsoleto, supongo que habrá otros modos de hacer máscaras, pero es muy rápido a la hora de crear una máscara entre el set y el char..
En los passes de color me enseñaron a sacarlos completos, es decir, sin el corte que se podría crear al pasar el char por detras de un obj del set.. El set suele ir con primary_rays desactivado, y luego con el passe RGB creo la máscara que me hace el corte..
« Última modificación: 26 Septiembre 2014, 18:41:31 por Dios »

Re:MAYA - ARNOLD - transparency
« Respuesta #83 en: 26 Septiembre 2014, 18:43:41 »
Pero no entiendo porque un pasee se llama set_color? si color es un componente, es decir un aov.
Que tienes en ese passe? solo el albedo del set?

Lo que no acabo de entender es como te estas organizando la escena.

Los aovs te renderiza todos los que tengas seleccionados para un determinado pasee, pero claro, si tu por passe entiendes RGB pues claro, te sobra material.

Pero reitero, que no entiendo como lo organizas.

Dios

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Re:MAYA - ARNOLD - transparency
« Respuesta #84 en: 26 Septiembre 2014, 19:05:12 »
El passe de set color lleva el color de set, si, pero puedo aplicarle el direct_diffuse, direct_spec, reflection, reflaction...

Yo lo hago como lo hice en los curros que tenía... Supongo que al no ser producciones tan grandes, los passes eran mucho más sencillos, para lograr un compo decente sin muchas capas.. no sé.. Supongo que tú las dividirás en layers o passes de los que yo ni he oido hablar.. Luego para correciones de color pues se sacaba un material_id o un obj_id.. pero las compos solían ser tres layers, con sus respectivos aov o framebuffers, para el set, 4 para los char, tb con sus aov...
« Última modificación: 26 Septiembre 2014, 19:11:06 por Dios »

Re:MAYA - ARNOLD - transparency
« Respuesta #85 en: 26 Septiembre 2014, 19:12:00 »
Pregunto,
no te sirve tirarlo todo en un solo passe? y despues tirar los aovs que creas necesarios? luz directa, gi, specular, etc?

Y ademas de eso, unos ID's para controlar individualmente el/los objetos que necesiten un trato individual?

Creo que esa es la forma mas sencilla, sin complicarse la vida. Es como yo lo haría a no ser que alguien de compo me pidiese otra cosa.

Intenta mantenerlo todo muy sencillo. Que en el pasado lo hayas hecho de otra forma, quizá era por los requerimientos del proyecto y la tecnología usada. pero ya te digo, yo intentaría hacerlo muy sencillo con un solo pasee, aovs y ids.

Dios

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Re:MAYA - ARNOLD - transparency
« Respuesta #86 en: 26 Septiembre 2014, 19:31:20 »
Todo en un passe?.. char y set?. Por lo general lo hacíamos para reducir tiempo s de render.. Pq mental ray era bastante lento con las luces y sobre todo con las sombras.. por eso optimizabamos así..

Y los passes de occl, set_shd (para tener más control sobre la sombra), tb irían dentro de ese passe que tu hablas?.. pq ahí si que ya me pierdo.. Hay aov que te saquen la occlusion de un passe de color?, y la sombra?

Re:MAYA - ARNOLD - transparency
« Respuesta #87 en: 26 Septiembre 2014, 19:50:44 »
Si, character y set todo en un passe. Ya te digo, desde que todo es raytracer si tiende a hacer esto si se puede.
Occlusion, normales y esos "passes" salen como aovs también.

No me lies otra vez con lo de un pase de color? xD No hemos quedado que los passes son particiones de la escena? no me metas color ahi, que eso es un componente...

xD como ves, nos liamos porque llamamos a las cosas de forma diferente, cosa que es normal.

Yo lo que haría seria tirarlo todo en un passe. Es decir, personaje, set todo. (a menos que se necesite separado por algo concreto).
Después tiraria aovs de todos los componentes. (specular, reflexion, GI, direct lighting, etc.)
También AOVS secundarios que creas conveniente, como AO, normals, UVs, etc.
Y finalmente tiraria ids de lo que necesite. Personaje, partes del personaje, entorno, partes del entorno, etc.

Con eso, tengo una compo muy sencilla y mucho control sin volverme loco.

Re:MAYA - ARNOLD - transparency
« Respuesta #88 en: 26 Septiembre 2014, 19:52:38 »
Y van a dar la 19:00 asi que me voy al pub!
Buen finde a todos!

Dios

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Re:MAYA - ARNOLD - transparency
« Respuesta #89 en: 29 Septiembre 2014, 16:15:09 »
Dos preguntas sobre los aov:
1- Si meto todo en un solo render layer, occlusiones incluidas.. como puedo ver el resultado?.. tengo que hacer el render del "todo" el render layer, y esperar a que me lo divida en los diferentes aovs?.. Aunque supongo que lo más lógico es hacer un render layer de occlusion, meterle el shader de occ, comprobar que funciona bien, y luego aplicar este shader al aov.. y desactivar el render layer de occ. No?.

2- Que aov debo utilizar para aplicar este shader de occlusion.. Pq veo direct_diffuse y demás, y sólo se me ocurre hacerlo en el beauty.. pq no voy a necesitar este aov al descomponer la imagen en los diferentes "componentes".. Y, si uso este aov para la occlusion, que otro aov puedo utilizar para meter en shader del , por ejemplo.. el ai shadowCatcher?. se me acaban los aovs, no?..

P.D: es posible que esté mezclando diferentes formas de componer. La que yo usaba y la nueva, es decir, la creada con los aovs puede que se componga de otra manera, pero yo no la conozco. No sé.