Tu lo has querido, toma chapa...
Vray es muy bueno, pero como cualquier software, todo depende del proposito. Mi experiencia es principalmente con hard surface. Vehiculos, entornos, robots, etc. Lo utilice durante una temporada en IronMan 3. Algunos planos salian con RenderMan y otros con Vray. Los tiempos de render, calidad de imagen y sobretodo, facilidad de uso, fueron los puntos clave de utilizar este software, y tambien, claro esta, que el major vender (Digital Domain) utilizada Vray tambien en este proyecto, con lo que era mas facil intercambiar informacion con ellos.
Notas basadas en Vray 2.x utilizado en IronMan 3 hace 3 anios aprox.
Memoria.
La utilizacion de memoria en Vray es bastante eficiente, pero tanto los modelos como los shading networks tienen que estar bien optimizados. El problema gordo de memoria es cuando hay una cantidad de geometria grande con muchisimo motion blur. En este caso la memoria se dispara y los tiempos se hacen enternos. Tambien es muy importante utilizar convertir las texturas al formato mipmap de Vray para ahorrar mucho tiempo de render, ya que sobrecarga muchisimo menos la memoria.
La cantidad de aov's tambien aumente el uso de la memoria.
Samples y settings.
El ruido es un problema comun en cualquier raytracer. No hay reglas generales, la optimizacion tiene que hacerse plano a plano, pero con un poco de experiencia, deja de ser un problema, todo sigue una logica.
Los samples a tocar son: Global samples (threshold) shaders y lights. Muy importante no volverse loco subiendo los global samples, para optimizar bien una escena muchas veces conviene tocar mas los shaders y lights.
Noisy specular.
El mayor problema de ruido en Vray aparece con los speculars. Cuando Vray trata de filtrar el contraste en valores de mas de 8stops. Incrementar los samples (threshold) no ayudara mucho y los tiempos de render se disparan. Para solucionarlo basta con reducir el rango dinamico de la escena, ya que no vamos a necesitar tanto nunca. Tambien ayuda aplicar un denoise al passe de specular.
Utilizar area lights tambien ayuda a una mejor distribucion del specular, mejor que utilizar spotlights de Maya.
Motion blur.
Motion blur en Vray es bueno, rapido en condiciones normales. Si el objeto esta cercano a camara y se mueve muy rapido, crea problemas de memoria y el render es muy lento. Este es un problema comun a todos los render, en RenderMan puede ser facilmente solucionado mediante eye-splits, pero en Vray aun no he encontrado como.
Global Illumination.
La velocidad y calidad en general es buena. Aniadir secondary global illumination aniade entre un 30% a 80% de tiempo de render. En general solo utilizo primary GI brute force, ya que secondary GI no veo que aporte demasiado a la escena, y los tiempos se disparan.
bugs: (y lo pongo en ingles que ya lo tengo escrito y no me apetece traducir).
Object property sets can easily clash
Shaders are not customizable and without the full control on the proprieties
Non fully customizable image file name, ie. the element separator
No an extensive render statistics like prman does
Image frame buffer has limited features and usability
It has a basic set of lighting tools
Proxies not well supported, non scalable or customizable
Missing overscan attribute built in
It does not output deep-zdepth pass for deep-compositing
Extensive variety of secondary outputs but missing some typical rederman’s ones
Image texture input file is parsed regardless it has been used or not
Bad integration with some of the maya nodes, ie. simplerinfo
Filtering displacement maps can give some rendering issues
Maya layer manager is unreliable, not flexible and not user friendly
Maya crashes often, ie. loading exr files in the viewport
Difficulty to maintain the maya scenes clean and stable
Missing a shader package system
A very large number of nodes in the scene makes Maya scene unstable