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Arnold - Shadow pass en Softimage

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Re:Arnold - Shadow pass en Softimage
« Respuesta #10 en: 01 Octubre 2014, 21:34:43 »
Dicho esto, hay node trees mejores que el hypershade.

Unaided

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Re:Arnold - Shadow pass en Softimage
« Respuesta #11 en: 01 Octubre 2014, 21:46:59 »
Pues el hypershade le da mil vueltas al render tree..
Anda, que no poder editar varios shaders a la vez con sus dependencias en el render tree... eso si es para mirarselo.
Personalmente, detesto que se mezclen en una misma área diferentes shaders. Me parece lo más desordenado del mundo. Igualmente, ¿qué impide abrir tantas ventanas de RenderTree como shaders necesites editar?

Re:Arnold - Shadow pass en Softimage
« Respuesta #12 en: 01 Octubre 2014, 21:49:38 »
Pues que puedo tener 25 shaders compartiendo 250 texturas. Esto en Hypershade lo tengo todo en un mismo espacio visual y me resulta muy fácil hacer las conexiones, como hago esto en el render tree?

Tenshi

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Re:Arnold - Shadow pass en Softimage
« Respuesta #13 en: 01 Octubre 2014, 23:50:40 »
*cough cough* ya sabemos que Maya y Max, tienen sus pros y contras, al igual que Softi; pero por favor no nos desviemos del topic. A mi me encanta el Render Tree, pero si ayudaría un poco tener en una ventana todos los shaders de manera más intuitiva/visual una mezcla del Material Manager/Hypershade pero con un buen rendimiento!!!  Contentos? :)  Dicho esto...

Buscando aún más en la deep web, encontré otros métodos, que aún me quedan por intentar.

Citar
"1) Create a Shadow Pass. Render -> Pass -> Edit -> New Pass -> Shadow.

2) Connecting a Shadow node to the Surface port of the material should do the trick as well. You can find the Shadow node in de rendertree under Nodes -> Illumination. You can apply this material to a specific object or apply it to your pass' partition, basically creating your own shadow pass.
This will give you an alpha or matte you can use to composite shadows.

If for some reason you don't want to composite it all together later then there is a work-around, which is more like Maya's Use Background shader or 3ds max's Matte/Shadow material. To do this you need to apply a _2D_background_pic shader as an output shader of your pass. An environment shader is useless in this case.
Go to Render -> Pass -> Edit -> Edit Current Pass -> Output tab -> Add.
I think it stretches the image to the render size, so make sure it's the same size as the image or vice versa. Now apply a material with a Shadow node, as described above, to your object.
It'll render black at first but the image will show up after the rendering is done, along with your shadow on top.

Si alguien sabe de otros más podría compartirlos, y hacer este topic el definitivo sobre Shadow Pass en Arnold, aunque parezca fácil, es muy difícil hallar información al respecto, para MR existe, pero para Arnold muy poca, o nula(tampoco en el pdf de support).

Una pregunta, probando con un método obtengo sombras "blancas", pero qué hago con ellas? Las he metido en PS, les he dado un Invert, pero no consigo se vean negras.

De igual manera, adjunto un par de videos sobre passes de XSI que he visto por allí,




Unaided

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Re:Arnold - Shadow pass en Softimage
« Respuesta #14 en: 02 Octubre 2014, 07:41:35 »
Esas "sombras blancas" es lo denominado matteShadow pass. Como su nombre indica el uso adecuado de ese pase es utilizarlo como máscara, bien para corregir las sombras sobre el beauty pass, bien para aplicar un BG p sonalizado que solo afecte a áreas de sombras y mezclarlo con la capa inferior. Por supuesto, puedes también usarlo como color invertido y multiplicarlo con la inferior.

Re:Arnold - Shadow pass en Softimage
« Respuesta #15 en: 02 Octubre 2014, 09:43:50 »
Las sombras se deben a la ausencia de luz... just sayin' ::)

Re:Arnold - Shadow pass en Softimage
« Respuesta #16 en: 02 Octubre 2014, 10:20:29 »
Pues puedes hacerlo de diferentes formas, en función de lo que necesites.

Si lo que necesitas es integrar elementos 3D en un footage, simplemente utiliza un plano, o un cubo o lo que necesites para emular las partes del footage donde debe arrojarse sombra.

Si lo que necesitas es renderizar algo que es full cg, y quieres tener por ejemplo los personajes por un lado y las sombras por otro, entonces puedes crearte un passe solo con los personajes y otro passe con los personajes con primary rays no visibles y el suelo con shadow catcher. De este modo tendrás ambos por separado, si así lo precisas.

Para utilizar el shadow catcher, tienes toda la documentación en la web de solid angle, es muy sencillo y viene muy bien explicado.

Tenshi

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Re:Arnold - Shadow pass en Softimage
« Respuesta #17 en: 06 Octubre 2014, 02:48:18 »
Pues puedes hacerlo de diferentes formas, en función de lo que necesites.

Si lo que necesitas es integrar elementos 3D en un footage, simplemente utiliza un plano, o un cubo o lo que necesites para emular las partes del footage donde debe arrojarse sombra.

Si lo que necesitas es renderizar algo que es full cg, y quieres tener por ejemplo los personajes por un lado y las sombras por otro, entonces puedes crearte un passe solo con los personajes y otro passe con los personajes con primary rays no visibles y el suelo con shadow catcher. De este modo tendrás ambos por separado, si así lo precisas.

Para utilizar el shadow catcher, tienes toda la documentación en la web de solid angle, es muy sencillo y viene muy bien explicado.


Xuan, gracias por los consejos, los tomaré en cuenta.

Resulta que el único "ShadowCatcher" que me aparece en el rendertree, me da este error:

Citar
"ERROR : [sitoa]: Unable to load Illumination_shadowcatcher from the Arnold plugins (first occurrence: Sources.Materials.DefaultLib.Material1.Shadowcatcher)"

Tenshi

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Re:Arnold - Shadow pass en Softimage
« Respuesta #18 en: 06 Octubre 2014, 19:01:18 »
Xuan, tienes alguna idea del error?

Re:Arnold - Shadow pass en Softimage
« Respuesta #19 en: 06 Octubre 2014, 19:03:02 »
Xuan, tienes alguna idea del error?

Lo siento, no utilizo Softimage + Arnold.
Nunca he tenido problemas utilizando el Shadow Catcher en Maya.