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MAYA - Arnold - AOV

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Dios

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  • Why, Mr. Anderson?
MAYA - Arnold - AOV
« en: 16 Noviembre 2014, 02:59:36 »
Bueno señores, por hacer otro topic nuevo que difiere un poco del otro..
 
   Después de hacer un render diviendo la escena como solía hacerlo con softi, he estado pensado e investigando sobre los aov.. .
 
   El tema es, como abordaríais una escena??..
           -diviendo la escena en layers y no usar aov char_color, char_occ, char_fur, set_color, set_occ, set_occshd, set_keyshd, y RGB. Explico los que quizá se entiendan menos:
                                      -set_occshd: char con primary rays desact y el set con el occshd shader, donde sólo se ve la occ del char sobre el set
                                      -set_keyshd: una única luz, normalmente la principal, aunque se puede crear una nueva para  falsear la sombra del char y que quede mejor. No siempre la key, hace buena sombra.

                                      -RGB: si separo char y set, necesito una mascara para los cortes que pudiese haber, por ejemplo, si el char pasa por detras de una columna, en el passe de char se verá siempre entero, y necesito que se corten en compo.         

           -diviendo la escena en dos layer, set y char, y utilizar aovs. En el layer de set, el char tendría los primary rays desact, y viceversa. Los aov serían: direct_diffuse, direct_spec, indirect_diffuse, ind_esp, reflection, refraction, object_id, z, motionvector, y los de fur si hiciesen falta.
                              Pero aquí empiezan los problemas:
                                    -No me hace falta el keyshd, pq la sombra ya iría en los aov de color de set, aunque no tendría tanto control sobre la sombra como en un passe simple keyshd
                                    -No me hace falta el occshd, pues ya iría incluida en la occ del set
                                    -Pero, como haría el RGB, como consigo la mascara?.. para que pueda realizar el corte en postpo?
                                    -Y un volumic pass? o aov..

           -y la tercera opcion es hacerlo en un sólo layer o passe, con todo y dividir en aovs como hace el ejemplo del link. Set, char, fur.. Tendría que tener mucho cuidado con las inclusiva y exclusivas para que ninguna luz del char afecte al set, excepto la key, y viceversa.. Pero además, el tiempo de render no se disapararía un poco?.. Tendría que calcular todas las luces, fur. Me solucionaría bastantes problemas, pero el tiempo de render.. como dato, son 271 frames, y con la primera opcion, con layer_render, y algún aov, sólo el fur me llevó 50 horas de render en fullhd (i7 con 12gb de ram), y sí, me hacía falta para que no flickease el fur...

Sólo era por plantear las tres opciones que tengo y cual escogeríais vosotros. Espero que se haya entendido y que no sea un rollazo.
Gracias por vuestro tiempo               
                                     
P.d: passe = render_layer en maya..
     
« Última modificación: 16 Noviembre 2014, 03:05:15 por Dios »