en maya, para transferir atributos entre objetos se debe usar el "Transfer Attributes"... pero como bien dice César, destruir históricos no es una práctica aconsejable si quieres seguir teniendo amigos en el departamento de TDs.
En maya existe un workaround a este problema. Existe un nodo especial en el que SI puedes destruir históricos.
Te cuento:
Al transferir atributos entre objetos, si uno de los objetos esta "riggeado" (con blendshapes, skinning o algún tipo de deformador), en vez del objeto en cuestión,
debe seleccionarse un objeto oculto llamado "Orig" (supongo que significa origin
).
Es fácil encontrar este objeto usando el Node Editor, ya que al igual que las shapes (por ejemplo
pCube1 ->
pCubeShape1) maya agrega "Orig" al final del nombre (
pCubeShape1Orig). No te molestes en buscarlo en el outliner.
Ese objeto, por lo que he podido leer en foros, se trata de un "init-state" que maya guarda bajo la manga para hacer sus cálculos, aunque nadie sabe exactamente como funciona...
anyway...
La clave de la solución es aplicar el Transfer Attributes desde el objeto con UVs correctas al *Orig del objeto con las UVs incorrectas.
Aún así, si lo intentas, maya te soltará un error:
// Error: line 0: No deformable objects selected. //
Para evitar el error, hay que seguir navegando hacia lo desconocido.
Seleccionas el *Orig y desde el Attribute Editor, navegas hasta el atributo *Orig->ObjectDisplay->Intermediate Object. Por defecto debería estar activado (eso es lo que hace que no veas ese objeto ni en el outliner ni en visor, ya que maya lo considera un objeto intermediario, y lo hace invisible
)
Desactiva la opción Intermediate Object, y vuelve a intentar aplicar las UVs con el Transfer Attributes desde el objeto correcto al *Orig. Debería de funcionar.
Y ya para terminar,
selecciona SOLO el objeto *Orig, y ahora SI PUEDES hacer el famoso "Delete By Type - Non Deformer History". Eso digamos "Freezea" el *Orig con las UVs corregidas, pero deja el objeto riggeado con los deformadores y demás conexiones en su sitio.
Espero que te resulte. Realmente no es complicado, pero como todo en maya, no es evidente a ojos de simples mortales.
Saludox!