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MAYA 2014 - copy uvs

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Dios

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Re:MAYA 2014 - copy uvs
« Respuesta #10 en: 04 Diciembre 2014, 21:32:52 »
thx

Re:MAYA 2014 - copy uvs
« Respuesta #11 en: 05 Diciembre 2014, 01:03:04 »
Si es un trabajo para producción habla con los riggers y/o el departamento técnico, no mola nada hacer estos apaños en producción (sobre todo porque, aunque no rompas nada, perderás la sincronización con la versiones del asset de otros departamentos y reventará por algúna parte... probablemente en lighting o cuando toque corregir alguna cosa del rig). Si es algo que suele suceder seguramente exista un procedimiento interno para propagar los cambios (o es un buen momento para establecerlo).

Dios

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Re:MAYA 2014 - copy uvs
« Respuesta #12 en: 05 Diciembre 2014, 02:01:48 »
Y si es una animacion de un colega que quiere que ilumine para que a mi me sirva como demo y a el tb, para tener un render y no un playbast en la demo??..
Ya tuve que hacer más o menos con otro plano, así que nada, hay que tirar para adelante como sea.. a ver que sale.. gracias gente

Re:MAYA 2014 - copy uvs
« Respuesta #13 en: 05 Diciembre 2014, 03:50:54 »
Si ya está animado deberías estar trabajando sobre el cache (lo corriges 1 vez en una malla estática y luego cargas el cache de cada plano sobre esa geometría), en mi experiencia usar el rig en lighting es buscarse problemas.

Re:MAYA 2014 - copy uvs
« Respuesta #14 en: 05 Diciembre 2014, 11:13:28 »
en maya, para transferir atributos entre objetos se debe usar el "Transfer Attributes"... pero como bien dice César, destruir históricos no es una práctica aconsejable si quieres seguir teniendo amigos en el departamento de TDs.

En maya existe un workaround a este problema. Existe un nodo especial en el que SI puedes destruir históricos.

Te cuento:

Al transferir atributos entre objetos, si uno de los objetos esta "riggeado" (con blendshapes, skinning o algún tipo de deformador), en vez del objeto en cuestión, debe seleccionarse un objeto oculto llamado "Orig" (supongo que significa origin 8)).
Es fácil encontrar este objeto usando el Node Editor, ya que al igual que las shapes (por ejemplo pCube1 -> pCubeShape1) maya agrega "Orig" al final del nombre (pCubeShape1Orig). No te molestes en buscarlo en el outliner.



Ese objeto, por lo que he podido leer en foros, se trata de un "init-state" que maya guarda bajo la manga para hacer sus cálculos, aunque nadie sabe exactamente como funciona...
anyway...

La clave de la solución es aplicar el Transfer Attributes desde el objeto con UVs correctas al *Orig del objeto con las UVs incorrectas.
Aún así, si lo intentas, maya te soltará un error:
// Error: line 0: No deformable objects selected. //  :knuppel2:

Para evitar el error, hay que seguir navegando hacia lo desconocido.
Seleccionas el *Orig y desde el Attribute Editor, navegas hasta el atributo *Orig->ObjectDisplay->Intermediate Object. Por defecto debería estar activado (eso es lo que hace que no veas ese objeto ni en el outliner ni en visor, ya que maya lo considera un objeto intermediario, y lo hace invisible :buck2:)



Desactiva la opción Intermediate Object, y vuelve a intentar aplicar las UVs con el Transfer Attributes desde el objeto correcto al *Orig. Debería de funcionar.

Y ya para terminar, selecciona SOLO el objeto *Orig, y ahora SI PUEDES hacer el famoso "Delete By Type - Non Deformer History". Eso digamos "Freezea" el *Orig con las UVs corregidas, pero deja el objeto riggeado con los deformadores y demás conexiones en su sitio.


Espero que te resulte. Realmente no es complicado, pero como todo en maya, no es evidente a ojos de simples mortales.

Saludox!


« Última modificación: 05 Diciembre 2014, 11:18:34 por Rchals »

Re:MAYA 2014 - copy uvs
« Respuesta #15 en: 05 Diciembre 2014, 11:48:18 »
Esto es un tema muy interesante.
Rchals, cómo es que creo una geometría simple y no aparece el orig ni en el Node Editor? Necesita estar riggeado sí o sí para que exista?
Yo estoy muy mal acostumbrado a GATOR para este tipo de tareas :(

Re:MAYA 2014 - copy uvs
« Respuesta #16 en: 05 Diciembre 2014, 12:04:43 »
sí, el nodo orig se crea automáticamente al conectar un deformador, no esta por defecto.
No se si hay otros operadores que lo creen, pero tiene pinta que alguna otra cosa también lo necesite. Quien sabe.



Una vez pedí consejo de programación a un gran sabio llamado Agedito.
Durante mi pregunta, él se mantuvo sereno y atento a mis palabras, hasta que se acercó a mí y me reveló:

    "Ricard, la mierda tiene que estar en algún sitio."

y se alejó.

Esa frase ha guiado mi vida desde entonces, no solo en la programación.

Re:MAYA 2014 - copy uvs
« Respuesta #17 en: 05 Diciembre 2014, 12:08:21 »
 Agedito es un Maestro ;)

Re:MAYA 2014 - copy uvs
« Respuesta #18 en: 05 Diciembre 2014, 12:54:44 »
Una vez pedí consejo de programación a un gran sabio llamado Agedito.
Durante mi pregunta, él se mantuvo sereno y atento a mis palabras, hasta que se acercó a mí y me reveló:

    "Ricard, la mierda tiene que estar en algún sitio."

y se alejó.

Esa frase ha guiado mi vida desde entonces, no solo en la programación.



jajajaja

Re:MAYA 2014 - copy uvs
« Respuesta #19 en: 05 Diciembre 2014, 17:00:34 »
Lo que ha explicado Ricard en video ;)




Aún asi yo te recomendaría trabajar en lighting sobre caches, será todo mucho más simple.
« Última modificación: 05 Diciembre 2014, 17:12:17 por Cesar Saez »