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Demo Reel 2008

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Demo Reel 2008
« en: 22 Noviembre 2008, 01:10:22 »
Hola, hace no mucho monté una nueva demo reel con algunos trabajos realizados durante este 2008 y me gustaría compartirla con ustedes, espero que les guste :)

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(click en la imagen)
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Salu2 O0

Tenshi

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  • 2368
  • Back from the ashes.
Re: Demo Reel 2008
« Respuesta #1 en: 22 Noviembre 2008, 08:27:16 »
Cuando llegaré hacer algo así,.. :buck2:

Que buena reel,  O0

alanf

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  • 6026
  • Pipeline Developer @ Felix & Paul Studios
Re: Demo Reel 2008
« Respuesta #2 en: 22 Noviembre 2008, 09:02:26 »
Buena reel!! :)

Me gusta la uniformidad de la distribucion de tus plumitas. Te importa explicar un poco como solucionastes este problema?


Epar

Re: Demo Reel 2008
« Respuesta #3 en: 22 Noviembre 2008, 09:13:52 »
Me uno a la pregunta de Alan.
Y te felicito efusivamente, una reel estupenda, si señor!

arnair

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Re: Demo Reel 2008
« Respuesta #4 en: 22 Noviembre 2008, 10:07:10 »
woow que pasada y que rings !!! cuanto tardaste para hacer 1 de ellos? xD

Re: Demo Reel 2008
« Respuesta #5 en: 22 Noviembre 2008, 11:04:25 »
Un pasote tío, muy buen trabajo.

Re: Demo Reel 2008
« Respuesta #6 en: 22 Noviembre 2008, 11:35:24 »
Muy buen reel Cesar! de primer nivel :) Felicitaciones!

Re: Demo Reel 2008
« Respuesta #7 en: 22 Noviembre 2008, 12:20:21 »
¿Cómo haces lo del colume preservation? Y lo de las plumas es alucinante, funcionan muy bien, y eso de erizarlas en la zona que quieres está genial.

Y la animación muy buena también. Menudo hacha.  ;)

Re: Demo Reel 2008
« Respuesta #8 en: 22 Noviembre 2008, 13:33:14 »
Excelente reel, Cesar.
¿Has trabajado en Plumíferos?

dingdong

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  • espera, que ya llegoooo!!!!!
Re: Demo Reel 2008
« Respuesta #9 en: 22 Noviembre 2008, 14:30:07 »
Muy bueeeeno
 :wav:

Re: Demo Reel 2008
« Respuesta #10 en: 22 Noviembre 2008, 15:21:36 »
Impresionante. Eres un fenómeno!!

Re: Demo Reel 2008
« Respuesta #11 en: 22 Noviembre 2008, 21:30:06 »
Hola, muchas gracias a todos por sus comentarios, me alegra que la reel funcione y no se les halla hecho pesada :)

cuanto tardaste para hacer 1 de ellos?
Depende, el del pájaro lo hice en el estudio y me pude ir preparando antes para buscar la forma de resolver el tema de las plumas (ese poder prepararse es relativo, en realidad me enteré del proyecto antes y mientras modelaba pensaba como lo solucionaría y hacía pruebas con esferas y objetos simples). Hablando del rig/skin como tal unos 7/8 días para dejarlo como está en la reel, trato de automatizar todos los procesos que puedo para resolverlo en ese tiempo.
El último rig de la reel (que lo muestra muy por encima para no repetirse con el pájaro pero tiene cosas interesantes) lo hice como freelance y tardé unas 5/6 noches, fueron varios personajes asi que a medida que hacía uno automatizaba cosas para el siguiente O0

Cada vez me convenzo más de que el scripting es crucial para un 'rigger' (en realidad a todos nos viene bien), antes hacía las cosas más manuales y la diferencia es abismal, tanto por velocidad como por la propia capacidad técnica de resolver ciertos problemas. Algunos softwares te dan más posibilidades de resolver problemas un poco más complejos sin necesidad de scripting pero en términos generales, diría que es algo que hay que saber si o si :)

Me gusta la uniformidad de la distribucion de tus plumitas. Te importa explicar un poco como solucionastes este problema?
Lo de las plumas es todo un tema (por acá si te puedo comentar más tranquilamente que en vimeo), probé de varias formas, lo primero que intenté fue con el sistema de pelo con instancias de plumas/planos pero no lograba el control sobre la orientación de los planos más allá de poder erizarlos. El segundo intento fue con partículas y nuevamente pasó algo similar, además las partículas nativas de max (que es el software que el estudio decidió usar para esta publicidad) enlentecían tooodo, finalmente opté por hacer una mezcla de varias cosas.

Como yo mismo modelé el personaje procuré de que la distribución de polígonos fuera lo más uniforme posible pensando en poder luego "parametrizar" como si de nurbs se tratase la posición de las plumas, de esta forma usando el sistema de partículas nativo de max (que es bastaaaante limitado, un ICE hubiera venido genial) fui colocando polígono por polígono (de forma automatizada) una cantidad determinada por el tamaño del polígono (ancho/largo) de forma uniforme y alineado a su normal, luego filtré la cantidad de partículas según un radio para controlar mejor la densidad (distinto radio por zonas/tamaño de plumas).

Con esto tenía más o menos las plumas en su sitio (y como todo es procedural fácilmente aplicable a otro personaje) pero tenía 2 problemas, el primero es que era todo muuuuuy lento para interactuar con esto en la animación y lo segundo que no tenía posibilidad de situar manualmente algunas plumas en zonas específicas. Para "resolverlo" terminé haciendo un freeze de esas partículas en posición normal, 45º erizadas y completamente erizadas. Luego hice un wrap que convertí a skin/envelope de las plumas en el cuerpo y mediante shapes/mophs asigné uno para levantar las plumas (con su inbetween). Para controlar la zona donde se erizan y que sea útil hice un filtro de ese morph utilizando una esfera sobre un path de modo que todo lo que está dentro del volumen de esa esfera queda seleccionado/disponible para el shape, luego simplemente conecté eso a un control de modo que al activar el shape para levantar las plumas sólo actúa sobre el volumen seleccionado y mediante otro control puedo mover/escalar esa esfera a lo largo del personaje controlando la zona.

De más está decir que esta fue mi forma de solucionarlo en el tiempo que tenía, seguramente se podría hacer de mil formas y mucho mejores (por ejemplo esta forma no contempla dinámicas), que nadie lo tome como un "así se hace", es sólo mi solución para este caso particular bajo las condiciones que tuve para resolverlo (publicidad con tiempos limitaaaaaaados).

¿Cómo haces lo del colume preservation?
Es una investigación personal que me pareció muy interesante, siempre he visto que la forma "estándar" de conservar volumen falla en su uniformidad y pensando en eso me puse a pensar como lo resolvería, no es demasiado complicado usando expresiones más un poco de matemáticas, en mi blog compartí la investigación a medida que la iba desarrollando, te dejo los links O0

http://csaez.blogspot.com/2008/08/rigging-notes-squash-part-1.html
http://csaez.blogspot.com/2008/08/rigging-notes-squash-part-2.html
http://csaez.blogspot.com/2008/08/rigging-notes-squash-part-3.html

Obviamente luego todo esto se hace mediante scripting para poder utilizarlo en producción de forma rápida y eficiente :)

¿Has trabajado en Plumíferos?
No, lo de los pájaros es para una publicidad de un banco de Uruguay

Espero no haber dejado ninguna duda colgada, muchas gracias a todos por los comentarios!
Salu2 O0

Re: Demo Reel 2008
« Respuesta #12 en: 22 Noviembre 2008, 23:30:09 »
Jo, César, es alucinante, pero me he perdido a partir de la segunda página de tu explicación. A ver si otro día lo leo con más calma, pero son demasiadas matemáticas para un sábado por la noche.  ;D

En fin, qué puedo decir, un trabajo cojonudo. Ahora mis rigs para salir del paso me parecen aún más mediocres.  :buck2:

M-TUNE

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  • Mental Reeeyyy..!!!
Re: Demo Reel 2008
« Respuesta #13 en: 24 Noviembre 2008, 15:05:27 »
WTF...buenisima

Re: Demo Reel 2008
« Respuesta #14 en: 24 Noviembre 2008, 16:19:04 »
Hola

Felicidad, sin dudas es un trabajo de calidad

Suerte

sirdavid32

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Re: Demo Reel 2008
« Respuesta #15 en: 11 Mayo 2009, 06:03:23 »
Hola César, este reel tiene un pajaro que parece un piquero de patas azules de Ecuador. Tiene que ver con algún "banco" en particular? Nada mas quería felicitarte por el trabajo de calidad!!

Re: Demo Reel 2008
« Respuesta #16 en: 11 Mayo 2009, 16:00:32 »
Hola,

Si claro, fue para una publicidad que hicimos para un banco de Ecuador. Me alegro que te halla gustado :)

Salu2

sirdavid32

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  • SirDavid Defends!
Re: Demo Reel 2008
« Respuesta #17 en: 12 Mayo 2009, 07:14:20 »
Hola César, no sabía lo tedioso de las plumas! de dónde eres?

Re: Demo Reel 2008
« Respuesta #18 en: 12 Mayo 2009, 16:47:50 »
Soy chileno, hace un par de años que vivo/vivía en Argentina (ese proyecto lo hicimos en Gizmo) :)


sirdavid32

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Re: Demo Reel 2008
« Respuesta #19 en: 13 Mayo 2009, 06:16:52 »
César, tu sabrías cómo se hace esto?
He querido aplicar este concepto de pintar via weightmap los vertices pero el render tree que armo no duplica este efecto. Cómo podría pintar un weightmap con colores como se ve en ese video?

Re: Demo Reel 2008
« Respuesta #20 en: 13 Mayo 2009, 16:08:06 »
Soy chileno, hace un par de años que vivo/vivía en Argentina

Sigues viviendo o viviste ?

felicitaciones por tremendo reel !

Re: Demo Reel 2008
« Respuesta #21 en: 13 Mayo 2009, 23:21:15 »
César, tu sabrías cómo se hace esto?
Este no es el lugar indicado, preferiría no cambiar tan drásticamente el tema del hilo O0

Sigues viviendo o viviste ?

felicitaciones por tremendo reel !
Gracias, llevo unos meses peleándome con el visado español para integrarme a mi nuevo trabajo, a partir de la próxima semana debería "vivir" en España (por fin!) :)

Eloihm

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  • "Aprende las reglas, domínalas, rómpelas"
Re: Demo Reel 2008
« Respuesta #22 en: 26 Mayo 2009, 13:31:28 »
Hehe!... normalmente los Españoles que queremos dedicarnos a esto tenemos que salir fuera, porque aquí está muy poco valorado, pero siempre es bueno que la gente de talento aterrice por aquí.

Bienvenido, y que sea por mucho tiempo!

siru

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Re: Demo Reel 2008
« Respuesta #23 en: 26 Mayo 2009, 18:06:42 »
Y encima vas  a Kandor!! felicidades!! Dicen que ahora se ha cambiado a softimage.

Re: Demo Reel 2008
« Respuesta #24 en: 26 Mayo 2009, 20:56:46 »
Gracias O0

Si, para Goleor vamos a por XSI como soft principal, es toda una movida cambiar todo el pipeline a XSI pero poco a poco se logrará, va a estar divertido :)

siru

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  • 1761
  • Artista incomprendido
Re: Demo Reel 2008
« Respuesta #25 en: 26 Mayo 2009, 21:41:24 »
Puedes decir las razones del cambio? ICE es una de ellas supongo

Re: Demo Reel 2008
« Respuesta #26 en: 26 Mayo 2009, 23:22:48 »
Según entiendo venían pensando en migrar a Maya o XSI tras algunos problemillas que se venían arrastrando con max (y algunas limitantes con respecto a la estereoscopía), se evaluaron ambos y se decidió que para un estudio del tamaño de Kandor XSI era una mejor opción.

Entre nosotros, yo creo que ICE ni siquiera fue un factor para cambiarse, si está mejor que mejor pero estas decisiones se toman por motivos muchos más importantes que 1 herramienta o 2.

PD: No se tomen esto como un comunicado oficial de Kandor ni nada por el estilo, yo se los comento tipo conversación de pasillo en función de lo que me han comentado.
« Última modificación: 26 Mayo 2009, 23:40:34 por César Sáez »