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Test animación con modelo lowpoly

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Test animación con modelo lowpoly
« en: 24 Julio 2009, 08:54:18 »
Hola amigos, estoy animando un personaje de bajos polígonos que postié en otra sección, con el fin de ir mostrando, aplicando ajustes y por supuesto ir aprendiendo. Estoy animando en MotionBuilder, pero el personaje, los Shapes y el rig fueron hechos en Softimage. Pongo este pequeño test, aun falta bastante, pero es suficiente para empezar a recibir opiniones y ver que puedo sacar de ellas.

Test animación lowpoly

Muchos ya se habrán dado cuenta de donde proviene el audio  ;D
(youtube: "Dragon Ball capitulo 89 audio latino parte 1")

Eloihm

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Re: Test animación con modelo lowpoly
« Respuesta #1 en: 25 Julio 2009, 16:52:28 »
Oye, pues a falta de refinar varias cosas, promete mucho!

Re: Test animación con modelo lowpoly
« Respuesta #2 en: 25 Julio 2009, 17:16:28 »
Animas en Motion Builder? Por qué?

Respecto a la animación en sí la veo correcta. Nada que objetar.
Dices que tiene shapes, pero no he visto nada... supongo que pertenecen a la animación facial que harás más adelante.

Suerte

Re: Test animación con modelo lowpoly
« Respuesta #3 en: 25 Julio 2009, 23:02:27 »
Eloihm, gracias por tu comentario.
Hola Sumatra, animo en MotionBuilder porque lo conozco más, además simplifica mucho el proceso de animación, te ahorra hacer un complejo rig en Softimage, por lo menos para mí, ya que no tengo conocimientos muy profundos en rigging y scripting.
Sí, dentro de poco subiré la animación facial  :)

Re: Test animación con modelo lowpoly
« Respuesta #4 en: 26 Julio 2009, 07:01:46 »
Aquí está el segundo avance, pero aun no llego a la animación facial  :-[. Pronto subiré más.
Avance animacion MotionBuilder
Saludos.

Re: Test animación con modelo lowpoly
« Respuesta #5 en: 26 Julio 2009, 14:18:29 »
Pinta muy bien, ¡sigue así!

Re: Test animación con modelo lowpoly
« Respuesta #6 en: 26 Julio 2009, 19:23:20 »
Gracias  O0

ultrakobra

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Re: Test animación con modelo lowpoly
« Respuesta #7 en: 27 Julio 2009, 07:22:40 »
Jaja muy divertido,y ademas muy bien hecho.Un 10 ;)

Re: Test animación con modelo lowpoly
« Respuesta #8 en: 28 Julio 2009, 11:47:02 »
Gracias Ultrakobra  ;D
Bueno aun no termino esta animación, me salió mas trabajo del que creía, pero muy pronto subiré la versión final, eso espero, siempre encuentro algún detalle que mejorar  ;)

Re: Test animación con modelo lowpoly
« Respuesta #9 en: 30 Julio 2009, 03:27:40 »
Aquí el tercer avance de esta animación...uff me dio varios problemillas animar el rostro, pero me siento conforme, no del todo pero bueno. Los detalles que quedan son mejorar algunos gestos y animar la lengua  :P

Cualquier comentario o sugerencia, es bien recibida  O0
« Última modificación: 30 Julio 2009, 04:12:56 por r-l-a-v »

Re: Test animación con modelo lowpoly
« Respuesta #10 en: 30 Julio 2009, 08:39:47 »
Veo que los ojos no están animados, lo cual es una lástima ya que le dan un toque de vida exponencial al personaje. Supongo que no los has animado por que el rig no te lo permitía.

Tu personaje tiene aspecto de personaje de videojuegos y creo que la animación que estás haciendo es muy acorde
Lo único que me llama un poco la atención es el timming de la caida final.
En anime 2D estamos acostumbrados a desmayos así y nos los tragamos aunque ocurran de un frame a otro, pero en 3D es diferente. Si puedo ver la caida no puedo encontrar justificación para que ésta se produzca y por eso me llama la atención.
Bueno, explicar esto es un poco difícil, pero haz una prueba: intenta que la caida sea más rápida (solo la caida; una vez que toca el suelo deja el mismo timming) y dinos cómo lo ves.

PD: Esta captura es XSI. Así mola más jajaja

Re: Test animación con modelo lowpoly
« Respuesta #11 en: 30 Julio 2009, 10:32:07 »
Hola Sumatra, ahora que mencionas el detalle de los ojos pues tienes razón, veo que también falta eso.
Oka, voy a probar a ver que tal el timing de la caída  O0
Saludos
« Última modificación: 31 Julio 2009, 07:29:50 por r-l-a-v »

alanf

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Re: Test animación con modelo lowpoly
« Respuesta #12 en: 30 Julio 2009, 15:06:06 »
Tu personaje tiene aspecto de personaje de videojuegos y creo que la animación que estás haciendo es muy acorde
ei, hoy en dia hay videojuegos muy bien animados. algunos tienen rigs bastante complejos inclusive. :P

Eloihm

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Re: Test animación con modelo lowpoly
« Respuesta #13 en: 31 Julio 2009, 11:27:33 »
Hola!

Aprovecho para hacer una pregunta, si este no es el lugar o debería tener un hilo aparte, por favor disculpenme.

Cuando hago una animación, yo empiezo por el lipsync. De ese modo puedo ver los ajustes sin que el personaje se esté moviendo de acá para allá. Luego hago las expresiones faciales, acordes con el lipsync y otra vez por no estar persiguiendo la cara del personaje por todo el marco. Por último hago los movimientos corporales, y mientras dejo que el personaje vaya hablando, que no me molesta.

Sin embargo, estoy viendo que mucha gente hace el proceso inverso, y me pregunto si soy yo el que está metiendo la pata o da igual.

Ya imagino que se pueden desactivar las animaciones para que no molesten a la hora de hacer otras, pero me parece más engorroso que, simplemente, no tener esas animaciones.

Gracias!.

Eloihm

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Re: Test animación con modelo lowpoly
« Respuesta #14 en: 31 Julio 2009, 11:29:06 »
ei, hoy en dia hay videojuegos muy bien animados. algunos tienen rigs bastante complejos inclusive. :P

Como no soy rigger, no sé cuan complejo puede ser una rigging de videojuego, pero voy a ver si consigo adjuntar unas imagenes...

Re: Test animación con modelo lowpoly
« Respuesta #15 en: 31 Julio 2009, 12:25:25 »
Hola!

Aprovecho para hacer una pregunta, si este no es el lugar o debería tener un hilo aparte, por favor disculpenme.

Cuando hago una animación, yo empiezo por el lipsync. De ese modo puedo ver los ajustes sin que el personaje se esté moviendo de acá para allá. Luego hago las expresiones faciales, acordes con el lipsync y otra vez por no estar persiguiendo la cara del personaje por todo el marco. Por último hago los movimientos corporales, y mientras dejo que el personaje vaya hablando, que no me molesta.

Sin embargo, estoy viendo que mucha gente hace el proceso inverso, y me pregunto si soy yo el que está metiendo la pata o da igual.

Ya imagino que se pueden desactivar las animaciones para que no molesten a la hora de hacer otras, pero me parece más engorroso que, simplemente, no tener esas animaciones.

Gracias!.

Aunque es verdad que lo normal suele ser animar primero el cuerpo y después el lipsync, tampoco creo que sea La Gran Y Única Verdad de la Vida.
Lo que se suele hacer es crear una cámara y emparentarla a la cabeza. Así podrás ver siempre el careto del personaje por mucho que se mueva.
Otro método es simplemente currarse el lipsync más, cuanto más cerca esté el personaje de la cámara. Así te ahorras animar parámetros que después no se verán.

Eloihm

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Re: Test animación con modelo lowpoly
« Respuesta #16 en: 31 Julio 2009, 13:47:50 »
aha, ya veo...

muchas gracias!

alanf

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Re: Test animación con modelo lowpoly
« Respuesta #17 en: 31 Julio 2009, 16:48:36 »
en mi opinion una buena animacion corporal es casi igual de importante que unos buenos labios.

mirate wall-e. con un par de movimientos expresa mucha mas emocion que algunos actores humanos. :P

Eloihm

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Re: Test animación con modelo lowpoly
« Respuesta #18 en: 31 Julio 2009, 19:37:55 »
Por supuesto! No quisiera que se malinterpretara; en ningún momento he querido dar mayor importancia a las animaciones faciales o las corporales, ya que ambas son clave (por ejemplo, en los juegos de lucha, la personalidad de los personajes se conoce, sobre todo, por su lenguaje corporal).

De lo que estoy hablando es del sistema de trabajo para crear esas animaciones, ya que yo había encontrado uno con el que estaba muy cómodo, pero veía que era poco frecuente y me preguntaba si tenía algún inconveniente que no hubiera visto, en ningún momento me planteba dar preferencia a la calidad de unas animaciones con respecto a otras.

PD: A los animadores de Wall-e habria que ponerles un monumento.