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Foros 3D => Autodesk Softimage => Rigging y Scripting => Mensaje iniciado por: Quel en 23 Diciembre 2006, 11:22:36
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Buenos días
Nota : Antes de todo, buenas a todos otra vez. Hacia mas de un año que tenia este foro olvidado de la mano de Diox. Veo que ha cambiado mucho ;D.
Estoy peleandome con el pelo del XSI. De momento los resultados no están mal. Como todo en el 3D, necesita buenas dosis de habilidad, o en su lugar, enormes dosis de paciencia :P. El problema me aparece cuando me gustaría hacer mechones. Para explicarme, adjunto una imagen.
Tenemos en verde, las guias del pelo, intentando definir los mechones.
En azul y rojo, donde aparecen los pelos. Los azules, son pelos deseados. Pero los rojos son los que entorpecen el efecto que busco, quedando difusos entre los mechones.
Por ahora, la única solución que he hallado, es la de hacer clusters independientes uno de otro. Pero habiendo mas de 50 mechones en un peinado mas o menos normal ... os podéis imaginar que resulta engorroso. Preguntaba por si por alguna de esas coincidencias raras del xsi. Había alguna opción para lograr eliminar esos pelos rojos.
Gracias de antemano.
Quel XX's (... :couto: ...)
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Eliminar pelos? Tal vez, si tienes suficientes guides, puedes usar "Cut", y cortarlo mas cortito como para que no se note.
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Quel, una firma un poco más pequeña quedaría mejor, como el 20 % xDD
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Quel, una firma un poco más pequeña quedaría mejor, como el 20 % xDD
Si... di que no eres aun muy "regular", asi que apenas la he visto, pero como hagas mas posts y lo vea todo el tiempo asi de grande me va a dar algo! :P
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Eliminar pelos? Tal vez, si tienes suficientes guides, puedes usar "Cut", y cortarlo mas cortito como para que no se note.
No puedo eliminar pelos, porque los pelos que me dan problemas, son los que quedan entre las guias (lineas verdes).
Quel, una firma un poco más pequeña quedaría mejor, como el 20 % xDD
Ok, teneis razón que en este foro no queda muy bien. Personalmente tampoco me agradaba mucho. Mejor la quto ;).
Quel XX's (... :couto: ...)
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No puedo eliminar pelos, porque los pelos que me dan problemas, son los que quedan entre las guias (lineas verdes).
Incrementa la cantidad de polys en la area con pelo, y por consecuente tendras mas guides y te sera muchisimo mas facil. ;)
Es una pena que no se pueda decidir la cantidad de guides... es una estimacion basada en la cantidad de polygonizacion.
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Por si te puede servir de alternativa, puedes usar un mechon o matojo de pelos como base y clonarlo con el pincel sobre una superficie. Digamos que lo que haces es usar la herramienta brush a modo de tampón para ir instanciando el matojo base.
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?¿?. Unaided_xsi, lo que me cuentas me suena a chino. No he testeado nunca eso en el XSI. ¿ Donde está mas o menos ? Asi le daré un visazo
Quel XX's (... couto ...)
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Mirate este video.
http://www.softimage.com/products/xsi/tour/video_tour.aspx?video_id=13
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Ah! vale. Era eso. Había entendido otra cosa ;). Gracias de todas formas. Creo haber hallado ya la forma de hacerlo. Va a ser un poco laborioso, pero ... es lo que hay :P.
Quel XX's (... :couto: ...)
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¿Podrías explicar cómo lo vas a hacer? Me interesa, pues estoy teniendo los mismos problemas que tú y quería conocer una manera práctica para solucionarlo.
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Ok, espera que lo testee un poco y se sale bien, no te preocupes que lo cantará a los 4 vientos ;).
Mas o menos la intención es ... :
Los mechones mas importantes o visibles, modelarlos con clusters independientes. Controlados con clusters individuales y mapas de densidad (ej. mechón de la frente).
Los demás, todo lo que es el bulto del pelo, lo intentaría hacer con instancias de pelos. Vamos, que a un lado me preparo 30 mechones diferentes de pelo. Son fáciles, un solo polígono con pelo, y agrupando mas o menos las puntas. Entre todos los mechones, cambia la densidad del pelo y pocos parametros mas. Detalles como la longitud del mechón o su "forma" no importan. Pues vendrán controlados por el objeto de HAIR del personaje que agrupará todas las instancias.
Bueno, por ahora es casi todo teoría. Según testeos que he hecho ya, la cosa funciona. Solo falta mirar si logro que además me quede "bonito". Que a fin de cuentas es lo que importa :D.
Quel XX's (... :couto: ...)
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Bueno, no se como lo veis. De momento es una prueba rápida. Creo que puede dar buen resultado si me lo curro un poco mas. Hay zonas que tal y como temía, tendría que tratarlas individualmente (Patillas, flequillo, cojote, etc ...). Pero el "groso" general del pelo, parece dar el pego. También debería trabajar mucho mas el material. Que es el que da el HAIR por defecto
Lo malo es que el tiempo de render. Con 2 puntos de luz (solo 2 con sombras simples). Sale a unos 15 minutos. Y no están todos los pelos, ni luces, ni na ...
Quel XX's (... :couto: ...)
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Prueba con muhHair (http://animus.brinkster.net/stuff/plg_muhhair/plg_muhhair.html). Es un shader para pelo gratuito excelente. Al renderizar es unas cinco veces mas rapido que el de XSI por defecto, y encima tiene mas opciones! ;)
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Lo probé, pero no logro sacarle el buen jugo que decís que tiene. En donde toca la luz directa (frente) queda muy chulo. Pero en los laterales, donde recibe una iluminación mas rebotada, pierde detalle y solo logro que se vea una mancha monocolor.
¿ No hay forma de asignar cierta aleatoriedad al color del pelo ?
¿ De asignar un colo X para las raíces e Y para las puntas ?
PD : Los colores aun son de prueba ;). Y por si sirve de ayuda; La iluminacion es mas o menos la tipica y topica de 3 puntos. Un foco frontal ligeramente elevado y de potencia media-alta. Una gran luz tenue de area azulada por arriba y una fuerte luz trasera de color blanco.
Quel XX's (... :couto: ...)
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El pelo puede obtener el color basado en el texturizado de su superficie. Tal vez te sirva.
Tambien puedes colorearlo con weightmaps.
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Pero ... una textura de superficie. Como no sea mapeandole una textura de "ruido" no se me ocurre como darle aparente aleatoriedad en el color del pelo (me refiero por ejemplo a "tonaliades de castaño", nada de drag-queens :D)
Ya puestos, otro detalle curioso :o. Los iris de los ojos, son material SSS. ¿ Porque creéis que pueden aparecer azules si la textura es marron ?. Lo único que se me ocurre que pudiera teñir de alguna forma, es la luz azulada superior ... Pero vamos, no le veo mucho el sentido :buck2:.
Quel XX's (... :couto: ...)
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Depende de como hayas hecho las otras capas del material... (hablo de los ojos). Pon el RenderTree, los settings del Subsurface y las texturas, y veré si puedo decir qué pasa.
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Ok, ahí va. Es un SSS cutre rápido y sin mas. Para hacer una preview. Sin embargo me tiene un poco intrigado de donde sale el color azul.
(http://www.xsiforum.com/forum/index.php?action=dlattach;topic=3758.0;attach=3970;image)
Ese es el material de los ojos. Que por cierto, no tienen brillo specular. Ese brillo se lo doy con otro objeto que cubre el ojo. Ese objeto es un Phong estándar. Con TODO desconectado exceptuando la transparencia al 100% y el canal Specular en blanco y Decay de 250.
Quel XX's (... :couto: ...)
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¿El ojo es completamente esférico o es una semiesfera? Puede que sea eso, y que la luz haga que queden azules...
He encontrado un documento en el que dicen que para hacer el Subsurface Scattering del ojo hay que hacerlo así:
La textura la conectas al Overall difusse color, y solo a este.
Los colores de las capas diffuse, epidermal, dermal y subdermal, los pones blancos (luego ve probando...)
Los weight de difusse, epidermal, dermal y subdermal son 0.2, 0.6 y 0.8 respectivamente. Los valores de radio, como dependen del tamaño de tu monigote, tendrás que averiguarlos tú. Vamos, más o menos eso, y luego ve probando.
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Pues si, acertaste con lo del hueco trasero. No pense en ese detalle. Gracias mil.
Quel XX's (... :couto: ...)
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Volviendo al tema original, creo hacer dado con una posible solución.
En el menú Hair, hay la opción de Interpolation. Que sirve exactamente para lo que preguntaba en el inicio de este hilo. Por desgracia, aun no comprendo muy bien el funcionamiento real del Split, Shatter y Merge.
Quel XX's (... :couto: ...)