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Foros 3D => Autodesk Softimage => Principiantes => Mensaje iniciado por: yerex_tf en 07 Febrero 2008, 15:57:08

Título: Esqueletos (skeleton), Bones, deformadores o lo que sea.
Publicado por: yerex_tf en 07 Febrero 2008, 15:57:08
Buenas a todos. Me llamo Yeray y llevo un tiempito (un par de meses) empezando con esto de XSI por mi cuenta. Es mi primer contacto con el mundo 3D y tras defenderme con modelado, texturizado, y algo de animación y efectos....quería hacer mi primer "personaje", entonces queria empezar a deformar objetos, como un cable por ejemplo....y decidi empezar a tocar los esqueletos ..pero la verdad es que no tengo ni idea de todo esto. Me han comentado que si algo de deformadores, algo de spline..y no se que...pero no me entero mucho. Mi pregunta sería la siguiente:

¿Alguien puede irme explicando los conceptos bases para ir realizando esas deformaciones,d esde lo más basico r ir aumentando la difcultad? o ¿pueden decirme donde puedo encontrar ese tipo de información?

He leido por el foro algo de los pesos de la maya y no se que...y no lo he mirado todavia en XSI...pero haré mis experimietnos a ver en que afecta...PEro no estaría mal que tambien me dieran algun consejito y una pequeña ayuda.

Muchas gracias. Y espero que puedan ayudarme.
Título: Re: Esqueletos (skeleton), Bones, deformadores o lo que sea.
Publicado por: locolacolina en 07 Febrero 2008, 16:15:15
No entiendo bien lo que esperas consegir, debes ser mas concreto para poder ayudarte ya que hay muchos deformadores, y para cada caso muchas maneras de hacerlo.
En este mismo foro seguro que encontraras informacion al respecto, pero si nos cuentas exactamente que quieres consegir seguro que podremos ayudarte.
Título: Re: Esqueletos (skeleton), Bones, deformadores o lo que sea.
Publicado por: xuanprada en 07 Febrero 2008, 16:21:36
Para hacer un cable por ejemplo no necesitas ningún esqueleto ni nada parecido, te sirve con deformar un polígono o una curva por otra curva.
Título: Re: Esqueletos (skeleton), Bones, deformadores o lo que sea.
Publicado por: arnair en 08 Febrero 2008, 10:14:16
Como dice locolacolina es muy extenso, si quieres hacer personajes esto ia sirve 

http://www.digitaltutors.com/store/home.php?cat=46
Título: Re: Esqueletos (skeleton), Bones, deformadores o lo que sea.
Publicado por: yerex_tf en 08 Febrero 2008, 18:42:08
Mis dudas son amplias y desde conceptos básicos...y como no encuentro ningun tutorial, se me ocurrio irlo haciendo aqui gracuas a ustedes, y lo que me fueran contando, desde lo más básico a lo más complejo...Pero bueno explico mi caso concreto si va a ser más facil.

He hecho un modelo (una camara Web) entonces lo que qeuiro hacer es una animacion, tipo la lampara de pixars Studio. PAra ello tengo que animar el cable de la cam, la base y la esfera. Si alguien qeuire tener el modelo en la cabeza aqui les pongo una imagen de mi modelo:

Modelo Camara Web (http://bp1.blogger.com/_OoxpLzY66ys/R6dfmKSgHuI/AAAAAAAAABo/RRQSxpegEfw/s1600/quickcam_flo3.png)

Bien la idea, es que la base (lo amarillo) deformarlo de forma que se pueda doblar, de forma que pueda convertirse en una especie de resorte sobre el que se levante la camara, como un perro a 2 patas...La esfera me gustaria animarla como si fuese una pelota blanda, que se estire y se comprima...y el cable..pues nada uqe siguiese el movimiento del resto, Por eso habia pensado lo del esqueleto para el cable, pero como no se como se haría el resto...abri este post...

Espero que ahora puedan ayudarme. Muchas gracias
Título: Re: Esqueletos (skeleton), Bones, deformadores o lo que sea.
Publicado por: alanf en 08 Febrero 2008, 21:31:07
Y si es inalambrica? XD

Si te fijas, en el Luxo del logo de hoy en dia, no tiene cable. El cable solo existe en el corto Luxo Jr y ves una captura del wireframe, veras que el cable era una curva con una tonelada de puntos y pareciera que lo animaron cada punto a mano.

Título: Re: Esqueletos (skeleton), Bones, deformadores o lo que sea.
Publicado por: locolacolina en 09 Febrero 2008, 15:45:09
Bueno, te pongo una web que te puede ayudar, es de un miembro de este foro si no recuerdo mal, espero te aclare algunas de tus dudas, y una vez veas lo que necesitas mas concretamente estaremos para ayudarte. O0
XD se me olvidaba el link, http://www.squarerocket.com (http://www.squarerocket.com)
Título: Re: Esqueletos (skeleton), Bones, deformadores o lo que sea.
Publicado por: yerex_tf en 09 Febrero 2008, 18:50:35
Muchas gracias por el enlace locolacolina, vi el video de rigging que tiene el tipo...Y cogí algunos recortes...pero son ideas sueltas...Mi problema es que no se empezar.. ajaj cualquiera de ustedes podría ayudarme en realidad...Simplemente piensen como empezar a explicarle a alguien que no sepa de nada de 3d sobre como se empieza a nimar un objeto mediante deformadores...Si me lo explican así acertarán (piensen en como empezaron ustedes)....De todas formas me voy a poner a experimentar a ver si saco algo que me sirva...A ver si la gente se anima a colaborar, qeu las dudas uqe he puesto en el foro..no tienen mucha participación, la verdad.
Título: Re: Esqueletos (skeleton), Bones, deformadores o lo que sea.
Publicado por: alanf en 09 Febrero 2008, 21:24:23
Cables automatizados son rigs mas avanzados.

Si estas explicando 3D a alguien por primera vez, haz una lampara sin cables. No te compliques.
Título: Re: Esqueletos (skeleton), Bones, deformadores o lo que sea.
Publicado por: yerex_tf en 14 Febrero 2008, 19:09:45
Es que precisamente el que esta aprendiendo soy yo..y queria ver como es el tema del rig y demás....De momento me estoy leyendo la ayuda de XSI a ver si cojo la base de todo el eso de los huesos y demás. Si conocen algún sitio dnd hayan tutoriales, o si alguien de ustedes se quiere poner a hacer un tutorial desde el principio de riggin...pues avisenme.

P.D: por si alguien se anima a ir haciendo un tutorial (o videotutorial)...estaría bien que consistiese en animar un personaje que no fuese del todo un humano, por ejemplo cualqueir animal o algo asi...y se fuera creando la animación desde cero, en varias entregas en las que se le fuera añadiendo más cosas....Asi no solo me serviría a mi..
Título: Re: Esqueletos (skeleton), Bones, deformadores o lo que sea.
Publicado por: Mak_01 en 14 Febrero 2008, 20:22:24
te ayudo yo, me apetece mucho intentar enseñar a alguien que no sabe cosas haber si son buen profesor. Estos días me pongo con ello. O.K?
Un saludo.
Título: Re: Esqueletos (skeleton), Bones, deformadores o lo que sea.
Publicado por: yerex_tf en 14 Febrero 2008, 23:02:07
Pues muchas gracias, tu experiencia me vendra bien a mi..y al resto de gente que este empezando. Por cierto, en  http://www.stage6.com (http://www.stage6.com/) he encontrado un par de videos sobre xsi, maya, 3D y demás...Y creo que es un buen portal para colgar tutoriales extensos en divX, además te permite descargarlos....por si te viene bien para subir los tutoriales si te decides a hacerlos en video. Bueno lo dicho muchas gracias de antemano por intentarlo.
Título: Re: Esqueletos (skeleton), Bones, deformadores o lo que sea.
Publicado por: Mak_01 en 15 Febrero 2008, 12:17:03
Bueno haber si soy capaz de explicarlo para que lo entiendas bien. Los personajes como en la vida real tienen huesos, estos huesos(bones) se crean desde el modulo de animacion (tecla2). Ahí que ir a animate/creta/skeleton/draw 2d chain. Con esta herramienta crearemos nuestros huesos.
Vamos a ver ahora de que estan compuestos los esqueletos, sus partes.

(http://lh6.google.es/makcorreo/R7Vw63mVQTI/AAAAAAAADII/hdd8sYjjGM8/s800/XSIFORUM.jpg) (http://picasaweb.google.es/makcorreo/Internet/photo?authkey=15Z8RIxVL50#5167160304136962354)

Pues como se ve en la imagen las cadenas de huesos siempre estan compuestas por un root que es padre de los huesos y un effector que lo ultilizaremos para animar con cinematica indirecta. También, entre hueso y hueso existen lo que se llaman los joint que se pueden mover para recolocar huesos para ello utilizaremos el atajo de teclado control j.

Las cadenas de hueso, se pueden animar de dos formas: una que es animando el effector y otra que es rotando los huesos directamente como se ve en los videos.

http://es.youtube.com/watch?v=AcTr2_6U05E

http://es.youtube.com/watch?v=47FB9ttvJbY

Bueno, eso de momento. Queda explicar como se asiga una geometria a un hueso/bone/deformador que es todo lo mismo. Y como se modifican los pesos.
Un saludo. Para los que, ya lo sabeis y he dicho algo mal, no dudeis en corregirme.
Título: Re: Esqueletos (skeleton), Bones, deformadores o lo que sea.
Publicado por: minimal en 15 Febrero 2008, 20:26:06
aprovecho este hilo para comentar una cosa con respecto a Ctrl+J.
Alguna vez me ha pasado que después de ajustar una cadena con Ctrl+J he tenido luego problemillas raros con dicha cadena. Al final he optado por ajustar las cadenas tocando las longitudes de los huesos y su rotación.
No sé si a alguien le ha pasado alguna vez. El tema es que no me fio mucho de la J.
Qué opinais sobre esto?
No sé, igual la cagada venia de otro sitio, pero desde que no lo uso no he tenido ningún problema.

le_garzon, por cierto, muy buena tu inicitativa de explicarle el tema a yerex_tf ;)

Título: Re: Esqueletos (skeleton), Bones, deformadores o lo que sea.
Publicado por: Mak_01 en 15 Febrero 2008, 20:44:11
Pues no se que te diga sobre el control j. A mi siempre me funciono perfectamente. La manera que propones me parece mucho más trabajo, pero si te funciona.
Me encanta explicar cosas de 3d porque con todos mis conocidos no puedo (porque no saben nada de 3d) y como de momento no trabajo de esto , pues me encanta poder hablar de mi afición el 3d y la fotografía.
Es un tema largo el que nos ocupa porque todavia queda explicar la asignación de la geometría (envelope) y pesar.
Y después como hacer un set up sencillo, osea que me llevara unos días.
Título: Re: Esqueletos (skeleton), Bones, deformadores o lo que sea.
Publicado por: alanf en 16 Febrero 2008, 04:18:38
aprovecho este hilo para comentar una cosa con respecto a Ctrl+J.
Alguna vez me ha pasado que después de ajustar una cadena con Ctrl+J he tenido luego problemillas raros con dicha cadena.

Es perfectamente normal y es debido a que toda persona que he visto que menciona el Ctrl+J se olvida de mencionar Envelope->Set Reference Poses. Hay que hacer eso antes de hacer un envelope tras usar Ctrl+J, o cosas misteriosas pasaran.

Por que? Pues porque el hueso recuerda su aspecto la primera vez que lo creastes..  y cuando usas ctrl+j, se ajusta, pero sigue recordando su informacion original. "Set Reference Poses" resetea esta informacion para que sea segun lo actual.. y entonces no se jode. :)
Título: Re: Esqueletos (skeleton), Bones, deformadores o lo que sea.
Publicado por: minimal en 16 Febrero 2008, 04:27:41
Muy buena esta, alanf! Efectivamente, no tenia ni idea.

Lo de set Reference poses solo hay que hacerlo si has ajustado con Ctrl+J o si ajusto modificando la longitud y la rotación también?
Título: Re: Esqueletos (skeleton), Bones, deformadores o lo que sea.
Publicado por: alanf en 16 Febrero 2008, 04:56:30
Lo de set Reference poses solo hay que hacerlo si has ajustado con Ctrl+J o si ajusto modificando la longitud y la rotación también?

No estoy seguro. Por si las moscas siempre lo hago antes de hacer envelope, lo haya modificado o no.
Título: Re: Esqueletos (skeleton), Bones, deformadores o lo que sea.
Publicado por: yerex_tf en 16 Febrero 2008, 17:53:20
Buenas de nuevo. Me alegro que el tema que abri empiece a tomar forma. Ya te agradecí la iniciativa le_garzon, Pero ahora quiero agradecerte el trabajo que has hecho y el que piensas hacer. Estoy convencido de que servirá a mucha gente que este empezando. Por mi parte ya he hecho pruebas de creacion de esqueletos, asignacion de Envelopes (o envolturas, como yo las llamo), pero no he ido mucho más alla. De todas formas aunque ya crea manejarme en las cosas básicas, me gustas que sigas haciendo esta guia, por que poco a poco iran surgiendo cositas a tener en cuenta, como lo del Control+j o cosas así que salen de la experiencia de cada uno.

Por otro lado en lo referente al tema de las IK (inverse kinematics) y FK (foward kinematics), o rotación y translación...no tengo muy claro una cosa, ¿por que esa necesidad de distinguierlas a la hora de animar? ¿que ventajas tiene saber cual es una y cual es otra?, es que por ejemplo si no me equivoco, a las IK se le asocia la translación del efector, y a la FK se le asocia la rotacion.

Y por último Espero con ganas tus próximas entregas. Sobretodo las de los pesos y la del set up.
Título: Re: Esqueletos (skeleton), Bones, deformadores o lo que sea.
Publicado por: alanf en 16 Febrero 2008, 21:21:29
Por otro lado en lo referente al tema de las IK (inverse kinematics) y FK (foward kinematics), o rotación y translación...no tengo muy claro una cosa, ¿por que esa necesidad de distinguierlas a la hora de animar? ¿que ventajas tiene saber cual es una y cual es otra?, es que por ejemplo si no me equivoco, a las IK se le asocia la translación del efector, y a la FK se le asocia la rotacion.

Correcto.

IK (Inverse Kinematics) y FK (Forward Kinematics) a la vez es como intentar que un coche vaya hacia adelante y hacia atras simultaneamente.. simplemente no es posible, ni practico.

La unica ventaja de IK es que funciona bajo el concepto de tener una meta para el effector y este hace lo que puede para "tocar" dicha meta todo el tiempo. Esto significa que si por ejemplo el personaje se apoya en una pared, pues IK seria lo mejor, ya que solo te debes preocupar de que el effector la toque y lo puedes dejar ahi y si se aleja, la mano seguira en la pared hasta que no le de la longitud del brazo. Intentar hacer esto en FK es un suicidio porque has de mantener un balance perfecto de las rotaciones de los huesos.

Al mismo tiempo, esto tambien es lo peor del IK. FK te permite rotaciones muchisimo mas naturales, ya que en la vida real, te mueves como si tuvieses FK.

Un simple ejemplo de ilustracion:
Un brazo, con 2 keyframes, en FK (keys en la rotacion de los huesos) vs IK (keys en el effector.)
(http://www.xsiforum.com/forum/index.php?action=dlattach;topic=5178.0;attach=5210;image)

Cual se ve mas natural? FK! ...ya que tiene mejores arcos.

O sea, si no haces contacto con nada, usa FK. Si de repente el personaje se apoya o deja las manos en un sitio concreto y se deben quedar ahi, pues te pasas a IK en ese momento.


Título: Re: Esqueletos (skeleton), Bones, deformadores o lo que sea.
Publicado por: Mak_01 en 16 Febrero 2008, 21:48:41
(http://lh3.google.es/makcorreo/R7dDRnmVQUI/AAAAAAAADIo/RwOEVcPe4-U/s400/mano.jpg) (http://picasaweb.google.es/makcorreo/Internet/photo?authkey=15Z8RIxVL50#5167673067397529922)

Lo de asigna un envelope quiza ya lo sepas pero por si acaso lo intento explicar. Bueno una vez que tenemos nuestra geometría, es este caso la mano del personaje que trae xsi por defecto y los bones (huesos) que vamos a utilizar como deformadores, lo siguiente es decirle al programa que asigne a cada vertice un peso dependiendo de la distancia del deformador. Lo hace de forma automatica, así que no hay problema.
Lo primero que hay que hacer es poner en el constrution mode la opción de animación "animation construction mode". Esto lo que hace es que los operadores de animación los coloca todos juntos. Así si quisieramos seguir modelando después de animar podriamos, pero eso es un tema aparte.
Lo siguiente es seleccionar todos los bones y crear un grupo con ellos. Para ello y en el caso que nos ocupa de la mano, la mejor forma seria ir a los filtros opciones y seleccionar el de bone, despues control + a para seleccionarlos todos, y después control + g para crear un grupo con ellos.
Esto es una forma de hacerlo, si tuvieramos un set up completo no lo podríamos hacer porque no todos los deformadores serian huesos, como por ejemplo la cadera.

Ahora seleccionamos la geometria, vamos al modulo de animación/deform/envelope/set envelope. Nos sale un pick y pinchamos el grupo que acabamos de crear con todos nuestros deformadores.
Ahora cuando movamos uno de nuestros bones, pues la geometría también se movera.
http://es.youtube.com/watch?v=l9T6Q--SMgk


Aunque el programa calcula bastante bien que peso tiene cada vertice respecto a su deformador, no lo hace perfecto y donde este mal ahí que ir poniendolo manualmente.
En el video se ve que entre el dedo gordo y los otros hace algo raro, eso es a lo que me refiero.
Espero que esto te aclare algo y no haberme saltado algo, bueno en realidad aún se podría seguir hablando de la otra forma que ahí de pesar pero creo que nunca la he utilizado y no creo que merezca la pena explicarlo. Un saludo.

Título: Re: Esqueletos (skeleton), Bones, deformadores o lo que sea.
Publicado por: yerex_tf en 17 Febrero 2008, 13:39:09
De momento va bien la cosa...Voy a ir cogiendo lo que van escribiendo, y hacer un .pdf con todo lo que vayan poniendo. Y cuando ya este casi todo dicho, lo cuelgo, para que alguien se lo baje. Si se te van ocurriendo cosas aunuqe sean de partes de las que hayas hablado...y queires hacerlo..ponlas...nunca estara de más. De momento aunque sepa lo base siemrpe surgen cosas que no se, como lo del "contruction mode", o de que es bueno hacer un grupo. Una cosa, si no te importa, y aprovechando que lo nombraste...exactamente ¿para uqe sirve el modo de construcción? que ventajas tiene?..es qeu nunca lo he tocado...Y supongo que simplemente ayuda en algo pero qeu no es imprescindible su uso.

Por otro lado, muchas gracias por la explicacion de IF y FK. Me ha dejado todo mucho mas claro...

Espero al siguiente parte. Asignacion de pesos manualmente, no??
Título: Re: Esqueletos (skeleton), Bones, deformadores o lo que sea.
Publicado por: Mak_01 en 17 Febrero 2008, 19:57:18

Lo del constructioon mode nose se si sere yo el más indicado para explicarlo porque puedo caer en multiples errores, seguramente alguien pueda expliacartelo mejor. Lo de pesar te lo voy a explicar por alto porque es muy largo.
Otra cosa, cuando hagas el grupo de pesado, haz también uno con todos los objetos que no quieras que se vean por ejemplo efectos que nos vas a usar, root, etc. Un grupo para ocultar lo prenscindible.
En yotube hay un videotutorial del construction mode, haber si te vale.

 http://es.youtube.com/watch?v=jM0lRkUbpmQeste. (http://es.youtube.com/watch?v=jM0lRkUbpmQ)
Título: Re: Esqueletos (skeleton), Bones, deformadores o lo que sea.
Publicado por: yerex_tf en 19 Febrero 2008, 12:06:53
He estado practicando un poco para distinguier la FK de la IK...y me surge una duda...Para hacer una animación del movimiento de un brazo realizaciamos rotaciones (FK)...y en un brazo..como solo tiene 2 huesos no conllevaría gran problema rotar cada uno de ellos, peor en cadenas que tengan 5, 6..o más huesos, y te interese una animación resultante como la que arroja una FK....¿¿tienes que rotar todos y cada uno de los huesos de la cadena por separado?? o hay alguna forma de generar el movimiento de rotacion del resto de huesos en base a la rotación de primero (root)??
Título: Re: Esqueletos (skeleton), Bones, deformadores o lo que sea.
Publicado por: alanf en 19 Febrero 2008, 12:13:57
Selecciona una serie de huesos, y asegurate de que el modo "Add" esta activo al rotar.

Creo que es lo que buscas. ;)
Título: Re: Esqueletos (skeleton), Bones, deformadores o lo que sea.
Publicado por: yerex_tf en 19 Febrero 2008, 13:38:41
Si alanf....muchas gracias...Todavía no conocia ese modo...solucionado.
Título: Re: Esqueletos (skeleton), Bones, deformadores o lo que sea.
Publicado por: yerex_tf en 22 Febrero 2008, 13:23:14
Hola de nuevo... Siguiendo con este tema.. me he creado un personajillo diferente (una tortuga) para ver si consigo hacer algo...Pero me han surgido algunos inconvenientes que no había tenido en cuenta hasta ahora...Resulta que la cabeza de este personaje la deformare y demás mediante un esqueleto...La verdad es que no se si es buena idea, pero la duda es más general que eso. Resulta que al deformarla, los ojos, cejas y demás elementos que no son la propia cabeza en si.. no siguen la deformación de la cabeza, a paesar de estar emparentados...También probe a hacer un constraint position, pero no me funciona, yq que los ojos pierden su posicion origial para irse al centro del objeto que forma la cabeza, ¿¿como puedo conseguir que al deformar la cabeza estos elementos mantengan su posición con respecto a ella???


P.D. le_garzon....¿¿al final no vas a seguir con la explicación, o es uqe no has podido??
Título: Re: Esqueletos (skeleton), Bones, deformadores o lo que sea.
Publicado por: minimal en 22 Febrero 2008, 18:38:56
si he entendido bien, creo que lo que te falta es envelopear los ojos y cejas con el mismo hueso que hayas usado para la cabeza.
Título: Re: Esqueletos (skeleton), Bones, deformadores o lo que sea.
Publicado por: yerex_tf en 22 Febrero 2008, 18:52:58
minimal..probe lo que me dijiste...y aunuqe si hace más o menos lo que me quería..no lo hace tan bien como esperaba....en las imagenes que te adjunto se puede apreciar que los ojos segun la posición , parecen estar en mayor o menor medida dentro de la cabeza...y lo que yo esperaba conseguir era que siemrpe estuviesen a la misma distancia de la superfice...crees qeu arreglando pesos se podría conseguir?? es que ese tema no lo controlo mucho....
Título: Re: Esqueletos (skeleton), Bones, deformadores o lo que sea.
Publicado por: Mak_01 en 22 Febrero 2008, 20:20:54

Estube mirando y me es muy dificil explicartelo porque son un monton de opciones, además me somprende que te haya sorprendido lo de los grupos. Creo que lo mejor sería que aprendieras primero lo más básico y después ya te fueras complicando mas y mas.
Espero haberte ayudado pero lo del pesado ya me queda grande.
Por cierto lo de los ojos, si activas el constraim compensate antes de aplicar el constrain quiza lo soluciones.
Un saludo.
Título: Re: Esqueletos (skeleton), Bones, deformadores o lo que sea.
Publicado por: yerex_tf en 22 Febrero 2008, 21:30:58
bueno le_garzon no pasa nada...muchas gracias de todas formas... De todas maneras hacer una aclaración lo de los grupos, no es que no supiese hacer grupos, sino que lo que quería decir es que no había caido en la necesidad de crear un grupo para los huesos..por que aunque todavía no veo en qué me puede ayudar eso...si es bueno tenerlo en cuenta cuando aborde "proyectos" más complejos....


De todas formas, eso muchas gracias, y probaré lo que me dijiste del compensate...y ya comento si funciono o no.
Título: Re: Esqueletos (skeleton), Bones, deformadores o lo que sea.
Publicado por: minimal en 22 Febrero 2008, 22:18:35
he estado probando lo que te he comentado y no me da problemas. Quizás si pones una imagen en wireframe podremos ver mejor las entrañas del esqueleto.
De todas formas no soy ninguna experta, así que igual se me escapa algo
Título: Re: Esqueletos (skeleton), Bones, deformadores o lo que sea.
Publicado por: yerex_tf en 23 Febrero 2008, 12:55:09
Buenas de nuevo. Ya probé lo que me dijo le_garzon (aplicar el contraint compensate, antes del contraint), pero para bien o para mal..obtengo el mismo resultado. Intente hacer también un constraint en base a la pose..pero no me afecto en nada...Si muevo el effector de la cabeza..pues dan expresiones curiosas..pero no soluciona el problema.

(http://img141.imageshack.us/img141/6592/constraintojostortugamf7.th.gif) (http://img141.imageshack.us/my.php?image=constraintojostortugamf7.gif)

Por otro lado en respuesta a minimal...te pongo aqui las capturas del esqueletode mi "tortuga", una de la cabeza para que veas cual es el hueso afectado (el azul claro), al cual le he aplicado el constraint de los ojos las pupilas y las cejas, y en la otra captura esta el esqueleto completo, que no tiene mucha ciencia la verdad...pero como estoy empezando...

(http://img120.imageshack.us/img120/1562/skeletoncabezatortugath8.th.gif) (http://img120.imageshack.us/my.php?image=skeletoncabezatortugath8.gif)  (http://img120.imageshack.us/img120/9182/skeletontortugapp6.th.gif) (http://img120.imageshack.us/my.php?image=skeletontortugapp6.gif)

Título: Re: Esqueletos (skeleton), Bones, deformadores o lo que sea.
Publicado por: yerex_tf en 27 Febrero 2008, 13:57:38
Bueno, como veo que ya no parece uqe nadie vaya a decir nada más cobre el tema (aunque quedan varias cosas pendientes), hice lo que comenté de crear un pdf con las ideas que se sacaba de aqui. Lo subi a megaupload, sin pagar ni nada..entonces no se si funcionará por mucho tiempo el link o como va el tema.

http://www.megaupload.com/es/?d=SPGHECLC (http://www.megaupload.com/es/?d=SPGHECLC)

Espero que funcione y que le sirva a aquellos que empiezan como yo en esto.

P.D: he intentado subirlo a la unidad de Gmail del foro..pero no me deja...y es muy grande como para adjuntarlo al mensaje en el foro.
Título: Re: Esqueletos (skeleton), Bones, deformadores o lo que sea.
Publicado por: yerex_tf en 28 Febrero 2008, 12:33:46
Buenas de nuevo. como no he seguido buscando información sobre huesos, rigging y demás...y me tope con este Tutorial (http://www.trigital.es/tutoriales/csetup.html) para hacer un setup para XSI 1.5... pero creo que bastantate sencillo y que da un par de ideas muy basicas. Pero tiene un problema..el tipo que lo tradujo no se que tradujo en realidad... por que se lia mucho...

¿Alguien que sepa del tema (rigging y controles) o que entienda lo que quiere decir el tipo este me lo puede explicar?

Estoy trabado en el siguiente apartado y de ahi para abajo pues no he seguido leyendo por que no me sale muy bien los constraints...:
"Esta es sólo una manera de alinearla al hueso y al effector. la razón por la que quería hacer un Orientation Constraint también de la caja al hueso era conseguir los mismos valores que el hueso. Así que ahora debemos hacer otro Orientation Contraint del hueso a la caja (de forma que no se voltee dado que tienen losmismos valores). De esta forma ahora cuando rotamos la caja también lo hará el pie. Ahora puedes escalar la caja haciéndola más pequeña que el resto de las cjas y la nombramos "Rot_Tal"...."