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Zbrush to XSI

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alanf

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Re: Zbrush to XSI
« Respuesta #10 en: 25 Abril 2009, 17:20:02 »
henri, me pregunto si tal vez son diferentes las opciones de render que usas entre los diferentes mentalray?

Lo de que se ve blurreado me huele a que (en las opciones de render) antialiasing tipo Gauss (que es la opcion por defecto / default) no es a tu gusto. Te recomiendo Mitchell, o si es para un still, Lanczos.

abraldes

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Re: Zbrush to XSI
« Respuesta #11 en: 25 Abril 2009, 19:12:09 »
Me inclino por la observación de Alanf,,,con toda seguridad el problema está en las opciones de render.

No me suelo comer demasiado la cabeza a la hora de crear el Normal Map.

En configuración escojo la opción NVIdia_TangentSpace_BestQuality.zmp
En Normal Map & Cavity Map subo el samples, la subdivisión el cavity blur y el cavity intensity
En Misc , en algunas ocasiones, sobre todo cuando el modelo es Low poly subo bastante el "Raycasting Max Scan Distance",,,para que cuando cree el Normal Map no existan errores en las zonas con mas volumen en cuanto a distancia desde la base mesh.

Si tengo tiempo me pongo a toqueterar otros parámetros,,,pero simplemente con esto siempre me siento satisfecho con el resultado final.

Ultimamente estoy utilizando bastante el ultimapper de XSI para sacar Normales de objetos modelados en alta en XSI o en ZBrush que importo con miles de polígonos a XSI.

Algunas veces se me cuelga el PC,,,pero las Normal que crea Ultimapper son de muy buena calidad.

Utilizo el Ultimapper sobre todo para objetos modelados en Alta en XSI,,,para personajes utilizo ZBrush.

Re: Zbrush to XSI
« Respuesta #12 en: 25 Abril 2009, 19:38:23 »
En que varia elegir una configuración u otra? que parámetros altera? Yo usaba siempre Armodel pero veo que va al gusto del consumidor...

Re: Zbrush to XSI
« Respuesta #13 en: 25 Abril 2009, 20:48:12 »
A mi me gustaria ver las capturas q henricapa dijo q iba a poner para ver cual es la diferencia entre max y xsi con el mismo normal map.

Re: Zbrush to XSI
« Respuesta #14 en: 02 Mayo 2009, 18:03:41 »
Creo que puede ser que conectas en el sitio equivocado el nodo del normal map, cuando aplicas un material, tienes el nodo phong (por ej) conectado al nodo del material (el de mas a la derecha), si lo conectas en este ultimo el bump siempre se marca mas, puede q lo tengas conectado en el otro nodo.

Un saludo.