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Manuales para empezar a modelar en XSI

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Adam Sullastres

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  • Mercenario del 3D
Re: Manuales para empezar a modelar en XSI
« Respuesta #10 en: 16 Julio 2008, 13:00:53 »
Si, claro.

sirdavid32

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Re: Manuales para empezar a modelar en XSI
« Respuesta #11 en: 03 Septiembre 2009, 01:38:31 »
Y pudistes entregar el model o en XSI? puedes poner una imagen aqui?

Para el resto del foro: Es verdad,....dónde puede encontrar uno el manual de XSI 7 ahora que discreet lo ha comprado?? (ya ni el NETVIEW es lo mismo ) sniff...

alanf

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Re: Manuales para empezar a modelar en XSI
« Respuesta #12 en: 03 Septiembre 2009, 03:59:51 »
Para el resto del foro: Es verdad,....dónde puede encontrar uno el manual de XSI 7 ahora que discreet lo ha comprado?? (ya ni el NETVIEW es lo mismo ) sniff...
Discreet?! Discreet ni siquiera existe, hombre! XD

Es de AUTODE$K. :P


pd: el ultimo mensaje de este hilo era de Julio del 2008, por cierto.

Re: Manuales para empezar a modelar en XSI
« Respuesta #13 en: 03 Septiembre 2009, 08:40:31 »
El manual lo puedes encontrar pulsando F1 o mediante la ruta C:\Autodesk\Softimage\Softimage7.5\Doc\en\XSI.
Ya no hay versión impresa.

sirdavid32

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Re: Manuales para empezar a modelar en XSI
« Respuesta #14 en: 03 Septiembre 2009, 21:42:10 »
F1 - claaarrrooo......dahh! - err...si...Autodesk. Es el el iconito ese se me metió tanto en la cabeza que solo se llama asi para mi. LOL
Dioz me estoy volviendo viejo. LOL

Re: Manuales para empezar a modelar en XSI
« Respuesta #15 en: 30 Septiembre 2009, 00:33:50 »
El libro de Anthony Rossano está bien así si no hay academias de por medio, pero a los pocos días de práctica asesorada no lo echas en falta en absoluto...

Así que ya sabes, el XSI (es que me cuesta un huevo llamarlo Softimage como quiere que hagamos los de Autodesk) es una herramienta con una buenísima curva de aprendizaje... con que esté un mesecito dando callo podrás modelar cualquier tipo de objeto y en dos podrías empezar a modelar criaturas... Animo

sirdavid32

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Re: Manuales para empezar a modelar en XSI
« Respuesta #16 en: 30 Septiembre 2009, 01:58:00 »
Basicamente buscaba esto porque quería saber específicamente en qué orden van los operadores cuando estas armando el rig, luego pones los deformers (por ejemplo un deform by cage) y de ahi los shapes?

O en qué orden es mejor?
Si el historial de construcción se puede modificar incluyendo shapes de animación por capa, entonces cómo hago scripting para llamar a esas capas y sus ppgs con Synoptic properties?

Mas que nada era eso...

Re: Manuales para empezar a modelar en XSI
« Respuesta #17 en: 30 Septiembre 2009, 02:16:38 »
Los shapes normalmente se cargan en el Animation Mixer y el weight de los tracks del animation mixer los animas a base de parámetros linkados... aunque de todas maneras no tienes por qué emplear deform by cage... puede deformar la maya directamente sin el uso de dofrmadores para generar un shape (lo único el deshacer del historial los operadores para volver a la forma original)

Pero ese es solo un ejemplo, no existe una normal generalizada para estas cosas.

En cuanto a los modos de construcción no te calientes mucho la cabeza, normalmente el programa se encarga de cambiarte de manera autmática donde haga falta... envelopes, ICE etc... lo único que si quieres hacer un brazo con algo de simulación de tela tendrás que mover operador del cloth al animation mode... lo que no me acuerdo ahora a estas horas es si ponerlo encima o por debajo del operador del enevelope.... pero solo es ese caso.

Lo de la segunda parte del post no lo comprendo demasiado bien... pero en lo de hacer scripting para el sinoptic es a través del script editor.... solo tienes que reproducir lo que quieras que hagan los botones en el sinoptico y luego copy/Paste en el log y lo pasas al sinoptic script editor... lo único que no me acuerdo del encabezado que le tienes que meter poruqe llevo la tira de tiempo que no me meto en sinópticos... sorry.

Un saludo.

 


sirdavid32

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Re: Manuales para empezar a modelar en XSI
« Respuesta #18 en: 30 Septiembre 2009, 07:17:55 »
Gracias Yanost por la respuesta.
A lo que me refería es que cuando animas un personaje se debe colocar deformadores generales (de alguna forma también scripteados con el rig) para que puedan estirarse (stretch) o doblarse (bend) como una sola geometría.

Hay una escena en "lluvia de hamburguesas" en 3D donde el loco flint celebra su experimento, y empieza a "saltar" con las manos en alto, y sus "deformadores" lo estiran y tiene la apariencia mas de dibujo animado.

El rig por lo general es RIGIDO y no te permite hacer esto, si no se planea de ante mano cómo afectará el Squash o stretch a un personaje, incluyendole casi todas las partes del cuerpo.

Combinado con shapes (poor ejemplo deprimido, comprimiría su cara, y su "hueso de la cabeza" alargado, pues se acortaría de acuerdo a un buen timming.

No sé si esto está mejor explicado?

Re: Manuales para empezar a modelar en XSI
« Respuesta #19 en: 30 Septiembre 2009, 12:04:02 »
Bien ya entiendo perfectamente el caso:

Para el caso del Stretching es complicado hacerlo solo con una cadena de huesos, normalmente se suele emplear algún elemento que controle el estiramiento y una ecuación aplicada en el Lenght.

Pero tranqui no te voy a dejar a medias con el párrafo anterior, te voy a dar el enlace a un tutorial en PDF llamado "Arm Rigging for animators" de Christoph Schinko que te explica de manera sencilla (o relativamente). El enlace es este: http://www.sharecg.com/v/5398/PDF-Tutorial/Arm-Rigging-for-Animators---Softimage-XSI?interstitial_displayed=Yes

La técnica consiste en el uso de tres cadenas de huesos dos de ellos (los más cortos)  se alargan en función de la distancia del más largo y el largo (que es el que se emplea para pesar la malla) se alargara en función de los anteriores... al principio pensé que hacía bucle, pero funciona muy bien.

Por desgracia no explica como hacer Squash, pero se puede solucionar si el Latice o el Deform by Cage le metes un "Cluster center" con un null o algo y ese null haces que se escale en función de la distancia original respecto a la actual (división entre la distancia original entre la actual). Una vez hecho esto basta con poner el operador en el Modelling mode del personaje y luego te olvidas de si dobla el codo  o lo que sea... :P

Buen, espero que haya sido de ayuda la información que puse y un saludo