ummm. No sé no sé... Lo de las subproyecciones lo veo más bien para otras cosas, pq además así sería bastante engorroso y para un modelo más complejo a lo mejor sería una buena solución.
Voy a poner un ejemplo:
Suponed que teneis una habitación de azulejos (una cocina o un aseo...) y cada uno de los polígonos de las paredes, por dentro, los habeis dividido en 3 partes: azulejos, cenefa, azulejos.
La solución más inmediata es "yo no me complico la vida" y pongo un TSupport para las paredes en un sentido y otro para las de otro y cada uno de estos TS con dos TProjection, uno para los azulejos y otro para la cenefa, pero que pasa que por debajo de la cenefa los azulejos no quedan bien y quieres ajustarlos, para que una tira de azulejos completos arranque desde la cenefa para abajo y si quieres hacerlo asi te toca añadir otro TProjection a los soportes que ya tienes. Todo esto se traduce en un buen meollo de TS y TP y sus respectivos nombres para una sencilla pieza. Imagínate si cada trocito de la pared quieres ajustarlo así, manualmente, tocando las proyecciones... y porque aprovechas TS y TP para unas paredes y las de enfrente, aunque esto todavía produce trocitos de pared que no están texturizados como un albañil haría el trabajo, o por lo menos como quedaría más molón.
Alguno de vosotros ya estará pensando en un texturizado cúbico, pero no se soluciona el problema, pues no tienes control de esos trozos, dentro de cada lado del cubo de texturizado, además de que también cuesta atinar con las dimensiones y ajuste de la escala de la textura.
Y alguno de vosotros también pensará en un UV...
el caso es que tiene que haber alguna forma de no complicarse la vida, a lo mejor delante de los morros, pero hay que verla, claro...
El tema sale por querer hilar más fino en el texturizado en unas paredes.
Voy a tener que probar por lo de las subprojections en el texture editor...
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Lo de Freeze modelling tendría que ser así, pero es que yo creo que toqué ese y no el freeze general y se me fueron al garete las proyecciones