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Expresión para stretch de huesos

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Re:Expresión para stretch de huesos
« Respuesta #10 en: 18 Marzo 2015, 14:11:55 »
Justo te iba a escribir ahora César. He estado probando más esta mañana y me he dado cuento que me ocurre siempre, no sólo cuando tiene skin la malla original, exceptuando si lo hago con un plano (como tu en el ejemplo).

No se si es que hago algo mal y con un plano no se perciben los problemas, o es cosa de que al no tener el dorito en el centro no funciona (aunque ya veo que a ti te funciona perfectamente) o es que directamente estoy ciego y no veo lo que estoy haciendo mal

He grabado un vídeo para que veas como lo hago, igual es algo muy evidente y no lo veo, pero con el plano lo hago igual y sin problemas.



PD. lo curioso es que el dorito funciona perfectamente a pesar de la doble transformación
PD2. muy imbécil yo que estaba señalándote con el ratón para que vieras bien lo que hacía y me he dado cuenta ahora que no estaba grabando el puntero jaja, perdona si cuesta un poco seguir lo que hago, puedo grabarlo otra vez

Re:Expresión para stretch de huesos
« Respuesta #11 en: 18 Marzo 2015, 16:12:18 »
El video es privado y no puedo verlo... pero según comentas puede ser cosa del Joint Orient (es una especie de offset exclusivo de los joints, prueba dejarlo a 0 en todos los ejes), si la referencia es un locator no existe ese offset y aunque joint/locator aparentemente estén alineados no lo están para efectos del skin cluster.

Si no es eso examina la escena que he adjuntado en el mensaje anterior, entre el video y la escena deberías tener todo lo necesario para entender como implementar doritos en Maya :)

Re:Expresión para stretch de huesos
« Respuesta #12 en: 18 Marzo 2015, 16:48:46 »
Ya lo he puesto público, perdona. Voy a ver si le puedo echarle un vistazo esta tarde, porque me voy de viaje y en el portátil sólo puedo con la versión 2014, así que sino lo veo hoy de poco me servirá tu escena, pero muchas gracias igualmente jeje


Por lo pronto veo que sólo hay un joint por dejajo del locator y que el locator solo conecta la matrix inversa al bind pre matrix [1] de skincluter y no también al 0.
Eso es porque el locator solo mueve al dorito y no dorito + weightholder ¿no?

PD. voy a mirar lo de la orientacion de los joints
« Última modificación: 18 Marzo 2015, 17:34:31 por Chelos »

Re:Expresión para stretch de huesos
« Respuesta #13 en: 18 Marzo 2015, 17:25:53 »
Vale, ya está! Es lo que decías del valor de joint orient. Simplemente con meter el dorito y holder en la jerarquía del locator antes de orientar este (contraint point to poly) es suficiente.
Y con el plano no me pasaba porque el locator no variaba su orientación, claro.

Muchas gracias por todo el curro César te debo una caña si te pasas por Madrid/Málaga  :occasion14:



Una duda más (ya la última  :2funny:), aunque no tiene que ver directamente con el tema. Si hago point to poly de un locator a un vertice o poly de un modelo y me lo lleva siempre al centro de la escena (el locator) ¿Que puede estar pasando? Ambos tienen historial borrado

Re:Expresión para stretch de huesos
« Respuesta #14 en: 19 Marzo 2015, 00:32:20 »
Te refieres al constraint?
Si es asi es porque depende de las UVs y no de la topologia (por defecto los valores u,v son 0, 0 respectivamente). De todas formas puedes cambiar la forma de 'attachar' el null de referencia a la superficie, no es necesario usar ese constraint en particular.

La gente suele crear una superficie nurbs desde los edges mas cercanos al componente para attachar la referencia (lo que se conoce por rivet), pero honestamente tienes muchisima mas libertad configurando las uvs de la malla segun mas te convenga (que no tienen porque ser las de render! por ejemplo puedes usar 1 udim por dorito de forma que el cns sea facil de recrear).

Re:Expresión para stretch de huesos
« Respuesta #15 en: 03 Mayo 2015, 00:07:09 »
Te he enviado un privado Cesar, que no encontraba este hilo (pensaba que tenía otro nombre).
Si puedes ayudarme hazlo por donde más cómodo te sea