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XSI > Mari v3 y problemas de resolución

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Unaided

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XSI > Mari v3 y problemas de resolución
« en: 20 Enero 2016, 21:19:31 »
Estoy teniendo problemas de resolución con la Trial (limitación?) de Mari v3. Aplico con el stamp brush un mapa de 6K en un channel de 8K y no hay manera que ni en el viewport ni exportando la capa, tenga la misma o casi la misma definición que en el mapa. A ver si puedo poner capturas.
También me aparecen distorisiones en determinadas zonas. He probado en .obj . fbx y alembic y lo mismo. En el Texture Editor de XSi no veo tales distorsiones. Es una geometría con nivel 2 de subdv con Catmull tanto en XSI como en Mari. He probado exportando el objeto a nivel de 2 de subdv, para no aplicarle subdivisión en Mari, pero me aparecen las mismas distorsiones cuando pinto en ciertas areas.

Por otro lado, creo recordar que Xuan tenía en su web un artículo donde explicaba como usar Ptex en Mari. No recuerdo si era suficientemente profunda la explicación, pero ando perdido con ello en Mari, no logro controlar la definición si uso Ptex.

Re:XSI > Mari v3 y problemas de resolución
« Respuesta #1 en: 20 Enero 2016, 22:09:32 »
lo del viewport has mirado a que resolucion tienes el paint buffer?

Referente a la distorsión.. has mirado que estén bien bien las uvs en la zona que pintas? que no tengas normales invertidas o overlapping o similar?

Y referente a ptex es igual que pintar con uvs, solo que al importar objetos en vez de elegir las opciones de uvs las cambias a ptex. Y bueno "igual a pintar con uvs", no puedes pintar sobre las uvs en mari, pero el resto es igual

Un saludo :) !

Re:XSI > Mari v3 y problemas de resolución
« Respuesta #2 en: 20 Enero 2016, 23:10:01 »
Paint buffer es el concepto mas importante de mari. Por mucha resolucion que tengas tus texturas originales que utilizas para clonar o tus texture channels, todo depende del paint buffer.
Por un lado esta la resolucion del paint buffer. Te recomiendo utilizar 4k y si tu maquina aguante bien 8k.
Por otro lado esta la distancia con respecto a camara a la que pintas, ya que de ello depende el paint buffer. Por ejemplo, si pintas un personaje desde un punto de vista que ves todo el personaje, la resolucion de tux texturas sera muy mala. Si pintas desde el punto de vista que solo ves por ejemplo la nariz del personaje, tu resolucion sera muy buena.

Las distorsiones solo ocurren por problemas de uvs o geometria, asi que revisa el modelo antes de meterlo en mari. Aplicale un checker tileable en mari a ver si se ve distorsionado.

Por otro lado, aveces las texturas que pintas no se ven bien en Mari. Esto es porque Mari utiliza la tecnologia virtual texturing, para poder cargar en viewport decenas de udims de alta resolucion y profundidad. Esto quiere decir que segun tu camara puede que se vean bien o no, y a medida que te acercas mejora la resolucion. Algo asi como un mip mapping en tiempo real, para entendernos. Si tus texturas se ven mal continuamente en viewport, puede ser porque tu grafica no aguanta, y tendras que cachear layers, o incluso colapsarlos.

Todo el tema de optimizar las escenas de Mari es bastante complicado, requiere callo.

Sobre ptex, esto es lo que he encontrado:

http://www.elephantvfx.com/blog/?tag=Ptex

Unaided

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Re:XSI > Mari v3 y problemas de resolución
« Respuesta #3 en: 22 Enero 2016, 11:44:21 »
Gracias por las respuestas!

He puesto 8K en el Channel Cache>Default Resolution y a 4K el Max Render Size for Baking dentro de GPU. Me ha parecido que se ve más cercano al mapa del cual hago stamp. ¿Es alguno de estos parámetros la resolución del paint buffer?

En cuanto a la distorsión no he vuelto a importar, pero estoy importando un objeto que tiene varias mesh las cuales si tienen overlap en sus UV. Aunque cada una tiene su propia proyección, veo en el espacio UV de Mari que muestra la proyección de cada una. Debe ser eso. En ese caso, ¿no se puede importar un objeto de varias meshes si sus UV ocupan el mismo espacio?
En el caso de importar un .obj con varias meshes y seleccionado Create Separate Geometries, la manera de seleccionar cada mesh ¿es siempre por face?

Re:XSI > Mari v3 y problemas de resolución
« Respuesta #4 en: 22 Enero 2016, 12:29:28 »
Vete a la ventana painting => buffer size. Esa es la resolución del paint buffer y lo que realmente importa.

Sabre lo otro. No entiendo muy bien como estas trabajando.
Tienes digamos un personaje compuesto de varios meshes, el cuerpo, unos pantalones y un casco de guerra. Por decir algo. La forma "correcta" de trabajar, entendiendo por correcta, como yo estoy acostumbrado  a trabajar, y la que considero mas eficiente, es cada uno de esos meshes deberían ocupar un espacio de uv's distinto. Tantos como necesites.
Despise, puede mercera todo tu personaje, importarlo en Mari y ya esta. Todas tus udims estarán perfectamente organizadas, y con crear un canal de textura para todo el personaje podrás trabajar todos los objetos a la vez.
Despues a la hora de exportar solo tendrás que exportarlo todo con un solo click.

Si haces lo que creo que estas haciendo, es decir, uvs solapadas en los mismos espacios de uvs, tendrás que importar los obj de forma independiente, crear channels para cada uno de ellos, y exportar las texturas para cada uno de ellos. Un poco engorroso.

La forma que te comento es sin duda como creo que deberías de hacerlo. Así es como se trabaja en Mari :)

Unaided

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Re:XSI > Mari v3 y problemas de resolución
« Respuesta #5 en: 25 Enero 2016, 07:16:56 »
Tomo nota Xuan.

En vista de que Mari no parece mantener la estructura o jerarquía de meshes desde fbx, mi idea era importar cada mesh desde un .obj y tener así todos los objetos separados, para evitar tener que usar máscaras (las cuales no sé usar) a la hora de pintar. Pero si ne dices que es mejor colapsarlo todo en un unico mesh, aun cuando me obligue a preparar los UV en muti-udim, pues miraré de hacerlo así.

Gracias Xuan!

Re:XSI > Mari v3 y problemas de resolución
« Respuesta #6 en: 25 Enero 2016, 08:21:31 »
Si, mejor.
Otra cosa a tener en cuenta, es que Mari no tiene problemas en importar un único mesh de millones de polígonks, pero si le importas por ejemplo una maquina con cientos de tornillos, y cada uno es un mesh diferente, le cuesta mucho.