De tu trabajo sabes mucho, pero no me refiero a eso.
Sumatra, para resumilarlo mucho, passes = partes de la escena (personaje, fonde, suelo,etc) aovs = componenetes (specular, refraction, sss, etc)
AOV = Arbitray Output Variable
Channel = buffer donde se guarda información, habitualmente como color (ahí entra diffuse, specular, reflection, etc.)
El principal pass (beauty), contiene todos los elementos de la escena, y tantos canales como información se desee extraer del beauty (channels), pero si se necesita un atributo que no está en el beauty, pero si en la escena entonces se debe acceder al shader para "coger" ese atributo (AOV), o asignar otro shader (override).
El termino pass es la gestión de esos overrides y channels.
Un pass puede ser de un objeto de la escena con los channels más comunes o espeficos, pero también puede ser de todos los elementos de la escena, con un override de shader global (caso tipico de ambient occlusion por separado, del cual contiene los channels RGB, pero se podría incluir por ejemplo el attributo bias del shader de occlusion (esto sería un AOV).
El sistema de passes (esto incluye a los channels) es simplemente un modo de gestionar la información de render output, para no tener que "destruir" trabajo o tener que separar en multiples escenas.
Dependerá de la manera de trabajar el darle mayor o menor uso a los passes, pero la tranquilidad de gestionar el proceso de render con algo que te has dejado o no has pensado, o simplemente cambios que siempre hay, y evitar tener que renderizar el plano al completo de nuevo, yo creo que es suficientemente importante como para que el software 3D incorpore un sistema de passes versatil y fiable.