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Render setup Maya 2017

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Render setup Maya 2017
« en: 16 Enero 2017, 13:45:04 »
Alguien lo ha utilizado? Han reemplazado el anterior por este nuevo sistema de gestion de capas.
He estado un rato con el y parece muy completo, tipo al de Clarisse.

Cierto es que cada vez tendemos a simplificar mas el numero de capas y a depender mas de AOVs en muy pocas capas (gracias raytracers!). Pero bueno, quizas alguien tenga experiencia real con este nuevo sistema, que creo que lleva ya desde la version 2016?

A ver si alguien puede aportar algo, yo por lo pronto lo estoy probando a modo de testeo, ya que necesitar, aun no lo he necesitado.

Unaided

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Re:Render setup Maya 2017
« Respuesta #1 en: 29 Marzo 2017, 19:57:14 »
Llevo varios días peleandome con él. Un reflejo borroso del sistema de passes de XSI.

Además es un caos que sigan manteniendo los overrides en sets. Este ha sido siempre el descalabro de Maya. Venga añadir herramientas manteniendo las antiguas.

He querido preparar un turnaround de un modelo que he hecho. He pensado en renderizarlo con Arnold, y por cuestión de licencia he optado por tirar de Maya.
Después de varios días para algo que debería ser sencillo, veo que he elegido mal.

Veo que han convertido Maya en otro Max, lleno de errores. Petan los scripts de funciones como palomitas al fuego.

El mismo RenderSetup al intentar eliminar una layer activa y después desde el Render Settings cambiar a otra para que no siga en uso...

En fin.

Re:Render setup Maya 2017
« Respuesta #2 en: 30 Marzo 2017, 08:23:46 »
 La versión 2016 Extension 2 ya lleva el nuevo Render setup y me pasa lo mismo, con los AOVs uso muy poco esta opción y suele ser para cosas muy sencillas que no me dan problemas

Re:Render setup Maya 2017
« Respuesta #3 en: 30 Marzo 2017, 10:07:28 »
Efectivamente, los render passes se utilizan mas bien poco hoy en dia.
Con AOVs, deep comp y shadow catchers, sale casi todo. (obviando FX que van por libre).

Re:Render setup Maya 2017
« Respuesta #4 en: 30 Marzo 2017, 11:08:56 »
Pues lo único que yo conocía eran los render pases. Joer cómo cambia todo. ¿Qué carallo es un AOV?
En animación la mayor novedad siguen siendo los layers de animación, que tienen más de 10 años

Unaided

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Re:Render setup Maya 2017
« Respuesta #5 en: 30 Marzo 2017, 11:42:59 »
AOV significa Arbitrary Output Variable.

Ahora está de moda, pero ya se usaba hace años aunque no se denominara así.

Un pass es información obtenida como proceso de render nuevo, y la escena debe cargarse de nuevo. Esto tiene ventajas como poder optimizar tiempo de cálculo para información.

Un channel es información obtenida/extraída del cálculo de la imagen final.

Xuan siempre tiende a hablar desde una visión muy subjetiva y particular a su trabajo.

En XSI, un StoreInChannel es un AOV para cualquier motor de render que se use. Mientras que el acceso a shaders en otros paquetes de 3D está condicionado a si incluye esa opción o no. Renderman o Arnold, incluyen opción de asignar variables a atributos de shaders. VRay no. Sin embargo con el StoreInChannel se puede acceder a cualquier atributo de VRay (en XSI, claro).

Re:Render setup Maya 2017
« Respuesta #6 en: 30 Marzo 2017, 12:44:34 »
Por supuesto, hablo de mi trabajo, que es lo unico de lo que se un poco, aunque tampoco mucho :)

Sumatra, para resumilarlo mucho, passes = partes de la escena (personaje, fonde, suelo,etc) aovs = componenetes (specular, refraction, sss, etc)

Los passes se crearon en su dia por la imposibilidad de renderizar todo en un passe, habia que hacerlo por trozos. Como ventaja, te permitia tocar cosas por separado en compo.
Hoy en dia, muchas escenas no necesitan descomponerse en trozos porque podemos tirarlo todo junto. Y con los aovs tenemos todo el control posible. Haciendo que todo sea mas sencillo, menos gestio de ficheros, menos posibilidad de meter la pata en la compo, etc. Hay por ahi una entrevista a Marcos Fajardo donde habla de como por ejemplo Sony ha transicionado a esto y dice que lo tiran todo en una capa (o casi todo supongo).

Unaided

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Re:Render setup Maya 2017
« Respuesta #7 en: 30 Marzo 2017, 13:20:07 »
De tu trabajo sabes mucho, pero no me refiero a eso.

Sumatra, para resumilarlo mucho, passes = partes de la escena (personaje, fonde, suelo,etc) aovs = componenetes (specular, refraction, sss, etc)

AOV =  Arbitray Output Variable
Channel = buffer donde se guarda información, habitualmente como color (ahí entra diffuse, specular, reflection, etc.)

El principal pass (beauty), contiene todos los elementos de la escena, y tantos canales como información se desee extraer del beauty (channels), pero si se necesita un atributo que no está en el beauty, pero si en la escena entonces se debe acceder al shader para "coger" ese atributo (AOV), o asignar otro shader (override).
El termino pass es la gestión de esos overrides y channels.

Un pass puede ser de un objeto de la escena con los channels más comunes o espeficos, pero también puede ser de todos los elementos de la escena, con un override de shader global (caso tipico de ambient occlusion por separado, del cual contiene los channels RGB, pero se podría incluir por ejemplo el attributo bias del shader de occlusion (esto sería un AOV).

El sistema de passes (esto incluye a los channels) es simplemente un modo de gestionar la información de render output, para no tener que "destruir" trabajo o tener que separar en multiples escenas.
Dependerá de la manera de trabajar el darle mayor o menor uso a los passes, pero la tranquilidad de gestionar el proceso de render con algo que te has dejado o no has pensado, o simplemente cambios que siempre hay, y evitar tener que renderizar el plano al completo de nuevo, yo creo que es suficientemente importante como para que el software 3D incorpore un sistema de passes versatil y fiable.

Re:Render setup Maya 2017
« Respuesta #8 en: 30 Marzo 2017, 18:14:58 »
Ah, se me olvido comentar, otra buenisima utilidad para pasar aun mas de los passes, es cryptomatte (para los que utilicen Arnold).

Unaided

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Re:Render setup Maya 2017
« Respuesta #9 en: 30 Marzo 2017, 20:27:28 »
Tengo pendiente testearlo para mi trabajo, porque empleo demasiado tiempo en la asignación de colores, ya que objectID's y colores automáticos no me sirven.

Me gustaría ver si es válido para imagen estática, donde el subpixel es crucial.

En cuanto a prescindir de passes yo discrepo. Como decía, hay bastantes situaciones donde recurrir a passes es necesario. No todo está siempre tan bien planificado como para sacar en un unico beauty pass todo lo necesario para un trabajo de compo versátil.