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zDepthDOF. Override de materiales

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zDepthDOF. Override de materiales
« en: 11 Diciembre 2005, 23:28:03 »
Hola a todos.

Estoy probando el shader "zDepthDOF" que se asigna como material a los objetos de la escena para obtener un pase de profundidad (zDepth).

Nota: He probado el lens shader "Z_depth" y es muy básico. Así mismo he probado el "Depth_of_field" y crea unas imágenes con mucho ruido y muy poco realistas a no ser que se ponga muy bajo el "Depth of Field Strength"
 y muy alto el antialiasing.

El problema es que al tener que asignarse como material a los objetos de la escena, tengo que hacerlo uno a uno para una vez obtenido el render ZDepth, volver a poner los materiales originales.

Supongo que XSI tiene alguna manera de hacer un override de todos los materiales de la escena por uno determinado y que dicho override se pueda activar/desactivar. Sin embargo no lo he encontrado...

¿Alguien sabe si esto es posible? ¿Alguna alternativa?

Gracias.

Mu_Malo

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  • Firma: La grulla parda de pecho aleonado
Re: zDepthDOF. Override de materiales
« Respuesta #1 en: 12 Diciembre 2005, 08:59:47 »
le das al 3 y te sale el menu render, abajo estan los pases. Vas a edit /new pass / y ahi están todos los pases de la escena, hay uno que se llama depth pa eso que tu quieres, ahora bien si lo quieres hacer a mano, le das a empty. Luego al 8 (es el explorer) luego cambias entre la P (para los pases) y la S (para los objetos de la escena) con el cursor en la ventanita flotante, claros sta. Weno... y yasta, luego te configuras el render. Te saldrá una imagen zpic que la podrás abrir en el FXtree del xsi, y enchufarle el nodo depth of field que lo encontraras en Ops / Optics...

weno y si tienes mas dudas pregunta, no se si te he contestao bien...  enga dew

Rashek

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Re: zDepthDOF. Override de materiales
« Respuesta #2 en: 12 Diciembre 2005, 13:53:26 »
El override se aplica en property> override por ejemplo a un grupo..

Re: zDepthDOF. Override de materiales
« Respuesta #3 en: 12 Diciembre 2005, 23:09:14 »
Mu_malo no entiendo lo de crear el pase de cero.  :'( Si asigno un material a un objeto, esto es independiente de pase, no? Es decir se asigna en todos los pases.

Por otro lado pienso que el pase depth es muy básico para la mayoría de los casos.

Baste poner el ejemplo en el que queramos usarlo para hacer un desenfoque por profundidad en el que queremos enfocar aquellos objetos que se encuentran a media distancia de la escena. Con el pase depth (al igual que con el lens shader "Z_depth) o bien enfocamos los más próximos o bien los más lejanos (o por lo menos yo no sé como hacerlo). De ahí que quisiese usar el zDepthDOF.

Sin embargo hoy he probado el Render Pass Output Shader "2d_auto_depth_of_field" que no llega a ser tan completo como el zDepthDOF pero que permite hacer lo que os comento arriba.

El tema de los override me los tengo que mirar mejor... parece complejo y parece que no es tan sencillo el "superponer" un material determinado sobre toda la escena que se pueda activar y desactivar a discrección.

Gracias.