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problema con el ambient oclussion de xsi5

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mA!k

problema con el ambient oclussion de xsi5
« en: 31 Enero 2006, 16:36:22 »
buenas, a ver si a alguien mas le pasa esto...
el tema es q usando el nodo "dirtmap " para la version 4 el AO me va de perlas...pero usando el famoso ambient oclussion de xsi5 me tarda un monton en calcular el AO cuanod tengo activado el final gathering...hay algo q s eme escapa?

Re: problema con el ambient oclussion de xsi5
« Respuesta #1 en: 31 Enero 2006, 17:53:18 »
Espero que no estés tirando el pase de AO con el final gathering activado, por que entonces te meto de collejas XDDD

mA!k

Re: problema con el ambient oclussion de xsi5
« Respuesta #2 en: 31 Enero 2006, 18:03:13 »
 con el dirtmap lo tengo activado y va a las mil maravillas...q paaaaaasa! y ademas si no esta activado muchas veces te oscurece zonas q no deberian estarlo por los rebotes dela luz

Re: problema con el ambient oclussion de xsi5
« Respuesta #3 en: 31 Enero 2006, 20:12:36 »
  Me da que de todas las maneras que hay de ser gay, tú eres de los que reciben. El FG es muy efectivo en un pase de color, por que calcula la intensidad de la luz al chocar con un objeto y se tinta del color de éste, tal como ocurre en el mundo real.
Respecto al AO, sólo es un cálculo que sirve para ensombrecer los objetos según lo cerca que estén unos de otros, Y EL COLOR NO INTERVIENE PARA NADA, por lo que tener activado el FG en un pase de AO no tiene fundamento ninguno.

  Ahora bien, si tu intención es usar el FG para que ciertas zonas no se oscurezcan, en lugar de eso, revisa los parámetros del propio shader, que para eso están. Y si por casualidad estás contento con los parámetros actuales y sin embargo hay una zona que sigue demasiado oscurecida, deberás hacer un pase de AO exclusivamente para esa zona.
  Por muy coñazo que sea eso, siempre será mejor que duplicar o triplicar el tiempo de render en un pase de AO, que ya es de por sí lento.

Snowman

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Re: problema con el ambient oclussion de xsi5
« Respuesta #4 en: 31 Enero 2006, 21:11:56 »
jejejeje ahi ahi, masterclas de sumatra!!!!!

mA!k

Re: problema con el ambient oclussion de xsi5
« Respuesta #5 en: 01 Febrero 2006, 09:00:42 »
jum jum...aclarandome la garganta... a ver MR suprahomogay...no estoy preguntando en este post pa saber q es el AO o el FG...el tema es...y vuelvo a repetirme...q el nodo dirtmap me calculaba el FG casi sin tiempo de render y el Ambient oclussion si...solo eso, q por q si hay algun tipo de pestañita q s eme escapa...por q:
1-y si yo quiero iluminar con grids blancas y FG?
2-sino calculo el FG en el AO me hace sombras donde realmente no tendria q haber asi q de iluminacion realista na de na
3-no hay nodo dirtmap nnormal pal xsi 5 me valke el de la vers. 4?

Re: problema con el ambient oclussion de xsi5
« Respuesta #6 en: 01 Febrero 2006, 12:19:21 »
En ese caso, no tengo ni pajolera idea de si el shader AO de XSI5 tiene la posibilidad de aumentar el cálculo del FG. Aunque para mí es de lógica que no lo tenga.

P.D: Eres turbogay

mA!k

Re: problema con el ambient oclussion de xsi5
« Respuesta #7 en: 01 Febrero 2006, 12:20:54 »
:(-|==<

Re: problema con el ambient oclussion de xsi5
« Respuesta #8 en: 01 Febrero 2006, 12:25:14 »
 ;D-|=='<

Rashek

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Re: problema con el ambient oclussion de xsi5
« Respuesta #9 en: 01 Febrero 2006, 15:02:17 »
Aver, esque para empezar el mental de la 4 es el 3.3 y el de la 5 es el 3.4, con lo cual el FG no es igual, ademas, no tienes que poner valores tan altos de accuracy, si en el otro ponias 400, en el mental 3.4 con 150 o 200 vas sobrado, alomejor es eso lo que te dispara los tiempos. Luego hay muchos factores que pueden intervenir como el aliasing o los parametros y luces que tengas.
Luego puedes mirar los samples del AO (el de la 5.0 es mucho mas rapido que el dirtmap, te lo aseguro), y ajustar mejor los valores. Ademas, cuando tiras un pase de AO, yo de ti bajaria muchisimo los settings del FG, bajaria poquito el accuracy (80-100 mas o menos) y le subiria los radios minimos y maximos bastante, cuanto mas alto el min y max del radius lo que consigue es que el detalle del FG para los huecos pequeñitos sea menor, pero la luminosidad es la misma, y como el objetivo es "retocar" el pase de AO, pues va genial ;)