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Madelgado: Tanqueta

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Rashek

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Re: Tanqueta
« Respuesta #10 en: 02 Febrero 2006, 01:06:28 »
Demasiado tiempo de render, que parametros tienes? cuantas luces? cuanta geometria en escena?

(cuanto mas esactas sean tus respuestas mejor)

Ale, que profesional que ha kedao eso XD

Renderout!

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Re: Tanqueta
« Respuesta #11 en: 02 Febrero 2006, 07:51:16 »
Hola a todos!

Pues la escena tiene 3 point lights nada mas, sólo una proyecta sombras, normales. La geometria es la tanqueta que no tiene muchos poligonos, sólo las ruedas que tienen muchos y los detallitos que si sumen bastantes poligonos, poco a poco va aumentando el número de polígonos. Luego el suelo y paredes son un plano, las aceras partiendo de un cubo y subdivididas al igual que los ladrillos. Nada mas.

Quizás las texturas que son muy grandes, unos 2000 pixels las paredes y el suelo. Incluso haciendo un Render Region con antialias 0 y 3, tarda en rendear la region que le ponga. No sé. si Softimage de una manera u otra computa toda la escena antes de hacer un render region o algo. O las texturas que cojan mucha memoria y se ralentice.

Luego tiene aplicado un pass de AO y nada mas. Ni Iluminacion Global ni Final Gathering ni luces de Area.

Pero, esto hacía que no pudiese jugar bien con la iluminacion y sacar los resultados que deseaba, darle mas realismo y complejidad.

Gracias a todos.
Saludos

Rashek

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Re: Madelgado: Tanqueta
« Respuesta #12 en: 02 Febrero 2006, 14:36:05 »
Bueno, te explico:

1º, NUNCA uses texturas con una resolucion superior a la que va a tener el render ya que no tiene sentido y te dispara los tiempos de render.., esas texturas son bastante grandes, prueva optimizandolas aver que tal.

2º Cuando hagas el pase de AO, no lo hagas muy denso y no pongas negro en color ocluido, sino gris clarito.

3º Mira en Edit> info scene para ver los poligonos de la escena

4º La formula de poner el AA a 03 y ya esta no es buena formula... te recomiendo que hagas un ajuste con el Diagnostic Mode del render para calcular el AA que necesitas y optimizarlo al maximo. Tambien puedes controlar el tipo de filtro y el threshold. Si rendeas por pases, el threshold lo puedes poner mas alto ya que habra suficiente contraste con el fondo (negro) y ahorraras tiempo de render ;)

Rashek

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Re: Madelgado: Tanqueta
« Respuesta #13 en: 02 Febrero 2006, 15:26:40 »
Mira, te dejo el pase de AO que use para FORIN, para que te sirva de ejemplo. Como puedes ver, la gama va desde gris hasta blanco, pero nunca negro y casi toda la imagen es blanca marcando solamente las zonas imprescindibles y no oscureciendo todo el modelo. Luego cuando los compongo en photoshop, pues juego con algun filtro y los niveles, ademas de la opacidad de la capa.. ;)

Renderout!

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Re: Madelgado: Tanqueta
« Respuesta #14 en: 02 Febrero 2006, 15:57:38 »
Hola!

Muchas gracias por tus respuestas y consejos. La verdad es que trabajar con texturas tan grandes para conseguir mayor nitidez del texturado merma bastante al XSI.

En cuanto al AO en gris clarito, me parece demasiado claro, no?
En un modelo con texturas (tipo maderas, guijarros o de ese tipo), creo que no se notará mucho un AO tan suave, aunque se retoque luego en Photoshop.

Bueno, gracias por tus consejos.

Ah, una pregunta, al cargar una imagen y luego por lo que sea, no la utilicemos y la cambiemos por otra, ¿cómo se puede hacer para que el XSI no la almacene y así liberar memoria y todo eso?. Pues queda en la lista de imágenes cargadas y no se utiliza.

Gracias y saludos!

Rashek

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Re: Madelgado: Tanqueta
« Respuesta #15 en: 03 Febrero 2006, 00:10:47 »
Aver, lo que te quiero decir, es que aunque pongas una textura de 5000x5000 el resultado sera EL MISMO en un render de 800x600 que con una textura de 900x900 (dependiendo de la porcion de imagen que ocupe la textura y de las repeticiones). Si la textura en tu imagen ocupa un espacio de por ejemplo 200x200 pixeles, en teoria necesitas solo esa resolucion, todo lo que le metas de mas es gastar recursos tontamente, dejale siempre un margen y ya esta ;)

Para eliminar los clips y sources que no uses, vete al boton de la derecha que dice Explore>clips/sources  y se habrira como un explorer en el que seleccionas todos los que esten en desuso y los borras ;)

El AO, en un escenario como el tuyo, podrias subirlo UN POCO mas y darle algo mas de spread pero mas que nada porque "mancha" un poco la imagen y quedara bien pero por lo general no deve de ser mucho mas oscuro qeu esto, dependiendo tambien de la escena ;)

Un abrazooooooooOOOOOOOOOooooooooooooooooo


Epar

Re: Madelgado: Tanqueta
« Respuesta #16 en: 03 Febrero 2006, 05:32:08 »
Para saber el tamaño adecuado de las texturas normalmente se aplica el doble del tamaño al que se verá la textura en el render final.
Por lo cual se desprende fácilmente que no puede tener la misma resolución una textura usada para un cielo, un suelo o un fondo que otra usada para un detalle local.

Por ej: Si tienes una textura de un cuerpo humano que se verá de cuerpo entero en un render de 800x600 calcula que aproximadamente necesitarás una textura 1/3 de 800x600 x 2 (suponinedo que la fugura ocupe 1/3 del espacio del render)
Ahora bien, si vas a hacer un zoom de la cara de esa misma figura a primer plano, necesitaras una textura del doble de 800x600.

Siempre se utiliza el doble (o el triple en algunos casos) para asegurar una buena resolución y preservar los detalles.
Pero, como muy bien dice Rashek, es un absurdo poner un atextura de 5000x5000 para un render de 800x600, porque estas obligando al software a trabajar con unas resoluciones de imagen que al final de van ha perder.

Había por ahí una formula para calcular esto...pero era mas o menso como te indico arriba.


Saludos
« Última modificación: 03 Febrero 2006, 05:40:46 por Epar »

ultrakobra

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Re: Madelgado: Tanqueta
« Respuesta #17 en: 03 Febrero 2006, 06:12:20 »
Me gusta mucho el render.Lo unico que dices en el primer post que esta en el desguace y parece nuevecita xD,pero bueno,como dije antes esta de PM ;)

Renderout!

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  • Marco Delgado
Re: Madelgado: Tanqueta
« Respuesta #18 en: 03 Febrero 2006, 07:52:20 »
Hola!

Gracias por vuestras respuestas  y aclaraciones. Conseguir una textura que quede bien e intentar a la vez que sea de resolución media es complicado. Cierto que en zonas pequeñas es absurdo utilizar tamaños grandes, pero por ejemplo para texturar una pared o un suelo y que quede medianamente creíble hay que utilizar tamaños mayores.

Gracias por vuestros comentarios y saludos :)

Re: Madelgado: Tanqueta
« Respuesta #19 en: 03 Febrero 2006, 15:14:30 »
Para la fórmula que comenta Epar quizás se pudiera hacer una regla de 3 simple. Por ejemplo, si tenemos en cuenta que lo ideal es una textura el doble de grande de lo que va a ser el formato de render, para un render de 100x100 se usa una textura de 200. Para saber qué texturas hay que usar en un render formato PAL, se puede plantear tal que así:

             100x100 -----------200
 
             720x576 ----------- X

Alto:

              100 -------------- 200
              720 -------------- X

            X = 720·200 /100 = 1440

Ancho:

               100 -------------- 200
               576 -------------- X

             X = 576·200 / 100 = 1152


Resultado: Las texturas deberían de tener un tamaño mínimo de 1440 x 1152


PD: Obviamente esto es sólo teoría