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¿Por qué tantos motores de Render?

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martindisenio

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Re: ¿Por qué tantos motores de Render?
« Respuesta #20 en: 22 Febrero 2006, 02:58:01 »
pues no creo q sea tan cierto eso de q con GI el MentalRay es lerdo;
lo q ocuerre es q MRay hace un calculo exacto de los fotones y el Vray hace un promedio muy general y no tiene la posibilidad de hacer algo ajustado.
No digo q el resultado sea mejor o peor; a veces se ve bien con algo no tan ajustado.

Pero si uno toma MentalRay y hace un filtrado grosero de fotones, ya tenes un render GI rapidisimo.

mA!k

Re: ¿Por qué tantos motores de Render?
« Respuesta #21 en: 22 Febrero 2006, 09:48:04 »
define...."filtrado grosero"...es un termino tecnico de la ILM?

Snowman

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Re: ¿Por qué tantos motores de Render?
« Respuesta #22 en: 22 Febrero 2006, 09:57:23 »
me imagino k sera un filtrado exagerado de fotones, pienso io

mA!k

Re: ¿Por qué tantos motores de Render?
« Respuesta #23 en: 22 Febrero 2006, 10:14:56 »
aaa---"grossed filter" esta en FG options jeje...es broma martin...

Re: ¿Por qué tantos motores de Render?
« Respuesta #24 en: 24 Febrero 2006, 18:48:18 »
Yo no sé cuantos de ustedes han usado vray, yo antes de conocer mental ray usaba vray y a veces leo algunas afirmaciones que me hacen pensar que no hay un conocimiento sólido de vray como para afirmarlas.
Con vray se puede conseguir toda la exactitud que se quiera (incluso tiene más parámetros para configurar la GI que el propio mental ray), de hecho dentro de los métodos de cálculo de la GI cuenta con los mismos que mental (Photon Map e Irradiance Map que son los equivalentes a la GI y final gather) y otros métodos que en mray no están disponibles pero todos buscando una iluminación físicamente correcta, hasta donde yo llegué a conocer vray no noté en ningún momento que fuera un fake de la iluminación ni que hiciera un promedio muy general en ningún momento ya que se basa en los mismos principios que otros motores de render como brazil, final render y hasta yafray (alcancé a usar hasta vray 1.09.03r, en la versión actual hay varias características nuevas que no conozco). Con la llegada de mental ray 3.4 y su mejora en el FG las cosas ya se han equiparado un poco y en cuanto a tiempos de renders (según mis pruebas) ya no existe tanta diferencia aunque siempre depende de al escena, materiales, etc.
En mi opinión vray es un muy buen motor de render desde la perspectiva de la iluminación pero no tiene la flexibilidad que dan los shaders de mental ray.

Salu2 O0
« Última modificación: 25 Febrero 2006, 00:59:50 por César Sáez »

Re: ¿Por qué tantos motores de Render?
« Respuesta #25 en: 24 Febrero 2006, 22:35:12 »
Cuánta razón llevas...

Eso díselo a los estudios de infoarquitectura que hay en España. Ojalá te leyeran.

Rashek

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Re: ¿Por qué tantos motores de Render?
« Respuesta #26 en: 25 Febrero 2006, 14:35:37 »
Como una vez me dijo cesar, la gente cree que un motor de render, es solo iluminacion, pero un motor de render se compone de iluminacion y SHADERS en un 40% y 60% respectivamente, y en shaders es donde mental ray se lleva la palma... ;)

mA!k

Re: ¿Por qué tantos motores de Render?
« Respuesta #27 en: 27 Febrero 2006, 09:18:58 »
ok, ahora llega el ignorante...diferencia entre shaders y materiales??
no es lo mismo? por q el max tiene solo materiales no?
como va el tema ypor q son tan buenos en xsi?

Re: ¿Por qué tantos motores de Render?
« Respuesta #28 en: 27 Febrero 2006, 17:38:48 »
Tradicionalmente (según entiendo, puede que me equivoque) los shaders son usados para determinar como interactúa la luz con la superficie del objeto y sus propiedades, pero en mental ray ese concepto se extiende para hacer a todos los aspectos del renderizado personalizable y programable. En mental ray, un shader es una función que calcula los efectos de la luz, estos pueden ser shaders de luces, cámaras (lente), materiales, sombras, etc.
En la otra esquina están los materiales que es el que alberga la serie de shaders que definen el comportamiento en la superficie, sombras, fotones, etc. Son un complemento.

En max si hay shaders y materiales (al igual que en todos los programas), suponiendo que no usamos mental ray en max (porque con mental ray es lo mismo que en XSI) se usa el concepto más tradicional, es decir los shaders son el clásico phong, blinn, etc que sólo definen el comportamiento de la superficie frente a la luz (creando el brillo especular). Todo lo demás es bajo una estructura fija del programa (que tiene opciones y todo pero no tenemos muchas posibilidades de salirnos de eso).

Son tan buenos en mental ray (ya sea bajo Maya, XSI o 3dsmax) porque te permiten personalizar todos los aspectos del render, además cualquiera con los conocimientos necesarios puede programar un shader y agregarle nuevas funcionalidades al motor que satisfagan sus necesidades (en otros motores el esquema es mucho más rígido), en ese sentido es mucho más abierto que otros motores y permite hacer que el motor se adapte a uno y sus necesidades y no al revés.

Salu2 O0

mA!k

Re: ¿Por qué tantos motores de Render?
« Respuesta #29 en: 27 Febrero 2006, 17:45:04 »
guau, gracias por la explicacion, alto y claro. entendido, no deja lugar a dudas!