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puerto material

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Unaided

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puerto material
« en: 05 Abril 2006, 11:54:40 »
¿Alguien conoce algo similar al Mix2colors, o al ColorMathBasic, pero con puertos input de material. Es decir, que se pueda conectar un shader SSS (m) y otra rama de otro material (m) o + (c) ?

Esto suena un poco ilogico puesto que un material se supone que es el final del arbol, pero es que no sé como agregar reflexión cuando uso los SSS. Necesito un control de reflexión en un arbol en el cual estoy usando un SSS_fast_simple.

He probado usando el slim_milk para simular sub-surface y no perder la rama de material, pero no consigo el mismo efecto que con el SSS_fast_simple.

Si alguien sabe algo,...

Saludos,

Unaided

Epar

Re: puerto material
« Respuesta #1 en: 05 Abril 2006, 14:20:03 »
Ahora no se por donde tengo el link..pero si buscas en XSIBase por "SSS Split" veras que han desmontado estos shaders (los nuevos SSS) en dos partes y ahora permiten mas conexiones (reflexiones por ejemplo).
Creo que puede ser lo que buscas.

Unaided

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Re: puerto material
« Respuesta #2 en: 05 Abril 2006, 23:21:30 »
Antes de postear miré en xsibase, y el unico shader SSS que vi, era un tal fake SSS shader, y el link no va, pero creo que es solo un arbol para simular scatering.

Hago una busqueda como dices a ver que hay.

Gracias.

Saludos,

Unaided

Unaided

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Re: puerto material
« Respuesta #3 en: 05 Abril 2006, 23:31:57 »
Bueno, he dado con un post "sss split" en el foro de xsibase.

Veo que es una técnica para simular el "SSS_Fast_simple" con shaders que si permiten mezclarse. Tal y como dice los SSS shaders son materiales fuera de lo comun, y no permiten conectarse con puertos de color...

Con lo contento que andaba yo sin saber que historias era el calculo ese del sss_lightmap que hace, y que dicho sea de paso no es multithread :( y ahora me voy a tener que poner al dia y documentarme para ver como es eso de crear un mapa de iluminación y de qué manera lo usa... ay ay ay... ¡¡que ando en recesión neuronal y escaso de tiempo!!

Saludos,

Unaided

Unaided

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Re: puerto material
« Respuesta #4 en: 05 Abril 2006, 23:37:18 »
Por cierto, que maquina el tal Stephano ese. Rompiendo en dos el spdl del shader SSS_Fast_simple :)

No me atrevo a probarlo! :P ¿!Hará crash boom bang!? ¿Funcionará ahora el calculo del lightmap aprovechando todas las cpu's?


Unaided

Epar

Re: puerto material
« Respuesta #5 en: 06 Abril 2006, 02:38:08 »
No, en realidad es muy simple. Lo he probado (pero no usado) y es muy simple. El lightmap se genera automaticamente con un render region y se actualiza y igual que este..y hasta donde estuve probando funciona muy bien.
Ya contarás tus adelantos.


Unaided

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Re: puerto material
« Respuesta #6 en: 06 Abril 2006, 21:43:25 »
Decirte que mis progresos se truncaron porque no he sabido cargar los spdl.

Probé copiandolos por los directorios donde andan los material-phong.spdl  y demás, en XSI_5.0/Application/.../spdl/sibase/  y otros directorios dentro de spdl, pero no me aparecen en la lista des nodos en el render tree.


Saludos,

Unaided

Unaided

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Re: puerto material
« Respuesta #7 en: 07 Abril 2006, 12:29:48 »
Ya cargué los spdl y he hecho esta prueba.

He visto que en el sj_sss_fast_simple_material, faltan algunas opciones respecto al SSS_fast_simple.

- El tab Surface es identico.
- En el tab Scattering, la opción "Bias",  no está.
- En el tab Avanced Settings, las opciones "Size as % of output resolution" y "Sampling Gamma" no están.

Esta última la suelo usar bastante con lo SSS.

Estoy mirando ambos spdl (el SSS_fast_simple y la parte material del "spliteado") a ver si puedo copiar y pegar el bloque de script de esas opciones.

Lo que me temo es que si no están sea porque las ha quitado Stephano intencionadamente por alguna causa.


Saludos,

Unaided