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renders con y sin iluminación global: alguna prueba de que se pueden aproximar?

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Unaided

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La verdad es que no me guio nunca por las marcas en los visores para el falloff. Lo suelo dejar en 0-100. Es bastante sencillo. A valor más bajo en el multiplicador más pronunciada es la curva virtual del falloff. Esto es llega menos lejos y aumenta la intensidad más cerca. Esto combinado con la intensidad de la luz.

Saludos,

Unaided

Renderman

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  • Los últimos serán los 1ºs y + vale tarde q +tarde
Si, pero no se muy bien, pero en max se puede escalar la forma en x, y o z y aquí me temo que no... Escalando la forma puedes amoldarlo a una forma determinada y esto da más juego.

Alguien se ha planteado esto? EStoy tocándolo pero creo que no se puede.

Renderman

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  • Los últimos serán los 1ºs y + vale tarde q +tarde
Otra cosa que veo es que las luces de xsi no tienen la característica "ambient" que tienen las de max y sólo poseen las características "specular" y "diffuse".

POr lo que veo "the advantaje of ambient only is it will affect the opposite side of an object".

Unaided

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Así es.

Yendo a la practica. Si bien el control de que afecte o no, al especular o al diffuse, -que es esto la opción cuando sae trata de una luz- no es válido, ya que la fuente de luz puede afectar tanto al diffuse como al specular, pero nunca al ambient, ya que como has visto, la propiedad ambient en mental, es la cara opuesta a la que le recibe la luz. Luego no tiene sentido que una luz tenga una opcion para que afecte o no, al ambient. Se trata de una propiedad de control del acabado.

Para que nos entendamos. El ambient podria considerarse como la propiedad luminosidad, pero que solo afecta al lado que no recibe luz y de un modo más sutil, en el cual el diffuse suele prevalecer. No es una propiedad que se la de una fuente de luz, sino una propiedad propia del material. No tiene sentido que se pueda controlar desde la luz.

En otras palabras, el diffuse si lo subes a R255 G255 B255, sino hay luz alguna, o ninguna luz impacta en el objeto, este saldrá negro. En cambio parametros como ambient o luminosidad sin ninguna luz, si "pintaran" el objeto en una escena negra. Sin matiz alguno evidentemente, ya que para esto se encarga el canal diffuse de calculo phong, incluso del gouraud.

Saludos,

Unaided

Rashek

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  • www.goldpiece.net
Hay un addon para que se visualice el falloff de las point en el visor, mira en xsibase. Pero, lo que si puedes ajustar comodamente en las point pulsando la B es el area de la luz. Ten en cuenta una cosa, cuando escalas una luz, aunque no afecte para nada, si que afecta a su representacion, con lo cual, tambien la representacion del area se ve afectada. Un problema de esto, se me dio en la escena del test que puso Cesar, al escalar la luz, luego era muy dificil ajustar el area (le puse que fuera rendeable para simular las placas de los focos). El truco es el siguiente, la ajustas en el visor con la tecla B, logicamente, como la has escalado (agrandado), en realidad, la medida de la representacion del area tambien lo esta, con lo cual, el area real, era bastante mas pequeña. Lo que hice fue, tras ajustar el area al foco, seleccionar la luz, y a la derecha, en el panel transform, me aparece esactamente lo que ha habia escalado, simplemente copie ese numero, y en las propiedades de area de la luz lo multiplique por ese numero  2*1.343 por ejemplo ;)

No se si se me ha entendido pero es mas simple y logico de lo que parece :P

Yo he hecho algunos intentos de iluminacion tradicional cuando usaba max (adjunto algunas pruebas, los tiempos de render son en mi cutre Pentium 4 de 2.4 Ghz)  y lo que más extraño es el "ambient only" tal como comentaba renderman. Para mi es mucho más entretenido y a la vez desafiante tener que simular todos los detalles del render a mano con luces de relleno que dejarle esa tarea al motor (aunque al motor le queda mejor que a mi :P).
En su momento pregunté en cgtalk por un simil al "ambient only" (que vendría a ser un ambiance pero desde la luz) pero nadie supo de ningún addons ni shader para la luz que lograra el mismo efecto (si lo tienes por ahi Rashek me interesa muchísimo, te dejo el link a la consulta donde ilustraba con imagenes exactamente lo que quería hacer y la diferencia al comportamiento con respecto a una luz "normal", a ver si se te ocurre como solucionarlo y me hechas una mano :) ).
Podríamos Hacer un "hilo-actividad" sobre este tema!? seguramente entre todos con la misma escena podríamos ayudarnos con ejemplos concretos.

Salu2 O0

Renderman

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La segunda imagen va en la línea de la iluminación y atmosfera que se intenta buscar. Me gusta bastante.

En las luces spot tengo claro que se puede controlar el cono con b y luego alternar con tab hasta poder manipular con el ratón (y si es de área pues manipulas el área), pero con las point, lo que tu ves de la point solo puedes escalarlo y no parece que esto escale la influencia y falloff de la luz (solo es representación en pantalla). Para poder manipular algo sería transformarla en área y con b cambiar la misma, pero nada del falloff que es lo que busco.

Y a eso me refería, César, con lo del ambient en max: puedes hacer luces con sólo esa característica según he visto, pero en xsi no veo que haya algo así, al menos asociado directamente a la luz. Puede ser q se controle únicamente desde los materiales, asignándoles un ambient, pero  no es lo que yo digo.

Unaided

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Y dale! XDD

El ambient no es un propiedad del material que una luz pueda o no afectar ya que la luz no contribuye a "realzar" (digamoslo así) esta propiedad, como tampoco lo hace con la luminosidad.

Rashek

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En eso tienes razon unaided, pero aun asi, es un "fake" bastante util a la hora de simular iluminaciones realistas tradicionalmente...

eduardito

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  • hola holita
la unica manera de obtener GI sin usar luces GI, es a base de shader, esa es la ventaja de renderman, puedes hacer  shader propios que emulen el GI, de esta amnera obtuvieron esos efectos de luz en monstruos S.A.

es mas, renderman hasta hace bien poquito no tenia GI, asi que imaginaos lo que se consigue con los shaders de renderman.