gracias, probaré esa update, a ver si la puedo bajar..
El exportador de X del netview no tiene mucho misterio..
-Siempre se ha de triangularizar la malla.
-Nunca marcar "compress mesh".
-Marcar "export hidden..." siempre que tengas camaras, luces o cualkier otra geometria, e incluso esqueletos..(rigging y tal..), sinó, el modelo ni carga.
- usar siempre el format ASCII de directx. También funcionan los otros, el binnary y el Compressed, pero truncan la malla a veces... mejor no fiarse..
-Convertir siempre a MATRIX KEYS la animacion, sinó no coge las IK.
- marcar la opcion "FL CURVES", si vas a exportar animacion con esqueleto e IK, sinó , se anima mal, o se desplaza el root del esqueleto. (mi profesor me recomienda usar otro formato, por ejemplo FBX, para exportar personajes animados con esqueleto y vertex weights...)
Y creo que no me dejo nada más...
Estos parámetros , en teoría son los óptimos para que funcione más o menos bien , el exportador.. Obviando cualquiera de ellos, se produce algun error en la carga de la malla desde otro programa, o bien resulta en una malla rota o con algun problema... Sin embargo, menciono que a pesar de todo, siguen saliendo pekeños defectos...
He testeado los modelos resultantes en los siguientes programas:
- Softimage XSI (importando de nuevo el modelo..)
- Maya 7.0
- 3DS MAX 7.0
- Milkshape3d 1.77a , en adelante (trabajo casi cada dia con él...ideal para convertir entre formatos..)
- Ultimate Unwrap 3D (el mejor mapeador UV que conozco, también convierte multitud de formatos..)
Cuando se trabaja en grafismo de videojuegos es imprescindible tratar de convertir entre formatos lo menos posible, pues el modelo acaba por perder en alguno momento, bien su forma, bien alguna de sus propiedades (vertex color, smoothgroups, animacion, etc etc..)
Es por eso, que los grafistas preferimos un pipeline decente para trabajar..
Byz
Pioj