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Mental ray y cristal

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Unaided

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Mental ray y cristal
« en: 25 Agosto 2006, 22:31:27 »
Yo no sé por qué cojones es tan complicado hacer un cristal realista con mental.

El dielectric es muy bonito pero no es hay manera de hacer un efecto fresnel con el.

El front-back va de primera para no tener que duplicar poligonos pero no consigo una refracción de aire convincente.

Solo con el plug-in Lglass pude hacer algo realista pero a costa de subir hasta limites intolerables la profuncidad de raytracing.

Rashek

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Re: Mental ray y cristal
« Respuesta #1 en: 25 Agosto 2006, 23:15:20 »
con el shader de mib_glossy, puedes establecer el efecto fresnel bastante comodo..

No se los parametros que uso Antonio para estos renders, pero la verdad es que el tio hace unos cristales de lujo. :)



http://www.render103.com/principal.htm
« Última modificación: 25 Agosto 2006, 23:22:55 por Rashek »

Unaided

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Re: Mental ray y cristal
« Respuesta #2 en: 25 Agosto 2006, 23:27:28 »
No dice tiempo y maquina?

Porque yo ando con maximos de 8-8-16 y mi maquina ya se muere para region en pequeñito y con AA -3,-1. Si yo pongo 3 vasos de esos ya podría decir hasta mañana.

Estoy definitivamente con lglass ya que con la base de shaders de xsi no me convence los resultados que obtengo.


Re: Mental ray y cristal
« Respuesta #4 en: 26 Agosto 2006, 13:12:30 »
No es que sea ultra realista pero con un phong ya se pueden hacer cositas :)

Re: Mental ray y cristal
« Respuesta #5 en: 26 Agosto 2006, 15:28:07 »
Muy bueno Cesar... si quieres puedes poner el render tree ;)

Re: Mental ray y cristal
« Respuesta #6 en: 27 Agosto 2006, 02:26:33 »
Ups, no guardé la escena  :-[

De todas formas era sólo un phong común y corriente más un HDRI para que tubiera algo que reflejar.
Tenía si mal no recuerdo un negro en diffuse y ambient, en la transparencia un verde muy claro (para que tomara esa coloración) con un IOR de 1.6 (físicamente para un vidrio creo que va un IOR desde un 1.56 a 1.6, hay tablas con esos valores), para los reflejos le conecté un nodo incidence con el bias un poco más alto de lo que viene y activé el invert para simular un fresnell.

Como tips adicional usé un ctrlrays para que no calculara ni precalculara el vidrio en el FG (al ser transparente no modifica casi nada la iluminación), asi se demora mucho menos el render obteniendo los mismos resultados.

Salu2 O0

MAHEBO

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Re: Mental ray y cristal
« Respuesta #7 en: 27 Agosto 2006, 02:52:08 »
nu he probado estos shader aun pero los de T2S han ido sacando nuevos shaders entre los que se encuentra uno llamado Iridescence with T2S_Coating

http://www.tek2shoot.com/knowledge-base/softimage-xsi/iridescence-with-t2s-coating.html

creo que manejandolo se conseguirian buenos resultados de cristal y en poco tiempo,..humm y es mas creo que es los  T2S_mentalray shader viene incluido uno especial para glass..

en la galeria de la pagina hay unos ejemplos con presets dispuestos para la descarga..


Re: Mental ray y cristal
« Respuesta #8 en: 27 Agosto 2006, 04:12:17 »
El T2S Illumination es un todo en uno de la gente de T2S ;)
Es un muy buen shader pero no sé, para hacer un vidrio no sé si sea necesario recurrir a shaders "externos" porque no veo que se necesiten cosas que no permitan hacer los shaders que ya vienen junto con xsi. He leído muchas veces que la gente piensa/critica que en max es todo preset/plugins (cosa que no es tan asi pero en fin) y resulta que en xsi para hacer un vidrio estamos recomendando bajar shaders especiales para hacer cosas que en mi parecer son posibles de hacer con lo que viene. No digo que esté mal pero tampoco lo veo tan necesario.

Salu2 O0

MAHEBO

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Re: Mental ray y cristal
« Respuesta #9 en: 27 Agosto 2006, 04:25:39 »
no es necesario para nada como lo dices con los shaders nativos del XSI se pueden conseguir buenos resultados, recuerdo haber visto un tuto de XSI donde manejaban caustics y se conseguia un resultado realmente muy convincente,,..creo que es mas cuestion de ahorrar tiempo y sacarse unas cuantas preocupaciones de la cabeza, y mas si no hay mucho tiempo,...