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14 principios basicos de la animacion::: (FOX3d, loop)

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MAHEBO

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Re: 14 principios basicos de la animacion::: (FOX3d, loop)
« Respuesta #10 en: 02 Septiembre 2006, 03:20:56 »
10 EXAGERACION

Desde su época la animación fue una fuente de conocimiento y creatividad y dentro de una de tantas ideas que habían plasmadas en el papel se decidió por establecer la exageración como parte de un personaje, así se verían más flexibles y en mundos de fantasía, algunos se estiraban tanto que al recogerse parecían de caucho.

No solo en el cuerpo del personaje se ve la exageración sino que en los movimientos en general y en los objetos que lo rodean; los ambientes y paisajes también ayudan a definir situaciones y emociones de los personajes, los métodos de exageración pueden ser abstractos, eso depende del artista.

El squash and strech nos ayuda mucho a generar la exageración de los movimientos. La exageración sirve para enfatizar una acción o una expresión.
Los movimientos de un personaje deben tener estilo y personalidad y así estaremos atando un lazo entre el espectador y el personaje, la exageración se trabaja con el fin de dar dinamismo y credibilidad a lo increíble puesto que ya sabemos que no son personajes reales lo que tenemos que hacer es que resalten su mundo y su forma y parezcan reales dentro de ese mundo de fantasía para que así entendamos cada acción del personaje.

La exageración permite al animador imaginar y recrear con el personaje un mundo increíble así la creatividad tiene el papel más importante a la hora de animar.
Para los modeladores y diseñadores existe de igual forma sus limitaciones respecto al contexto pero también pueden hacer de cada objeto algo especial y de los fondos lugares increíbles o simplemente atractivos.

Ejemplo 1: SITUACION
Un personaje que se encontraba en reposo debe comenzar a correr inesperadamente así que lo primero que hace es elevarse un poco del suelo y comenzar a mover sus piernas rápidamente, luego cae al suelo pero sigue resbalando hasta tomar la velocidad que necesita y después si sale corriendo.

Como vemos la exageración permite crear ciertos parámetros de comportamiento para el personaje además en este ciclo de carreras se acostumbra a inclinar un poco al personaje hacia atrás, cosa que normalmente lo haría caer de espalda pero que aquí se puede hacer sin ningún inconveniente.

Ejemplo 2: CONTEXTO O TEMÁTICA
Después de una gran persecución el famoso gato atrapó su ratón y para saciar su sed de venganza este decide atarlo a un cohete directo a la luna.

Ejemplo 3: COMICO SATIRICO
En una situación cómica un individuo lleva demasiado afán por encontrar un collar muy valioso pero tiene 3 minutos para encontrarlo recogerlo y llevárselo a su novia así que cuando lo encuentra se da cuenta que el collar se encuentra en un edifico exageradamente alto y lo peor es que debe subir, bajar y marcharse en solo 3 minutos.

Ejemplo 4: AMBIENTE
Hace tanto frió que los objetos de la casa se congelan y las lámparas de la sala tienen gorros para el frió.

Ejemplo 5: VISUAL
El personaje tiene miedo que descubran su mapa del tesoro así que cuando llega otro personaje a la escena lo único que ve son letreros que dicen “aquí no hay mapa del fabuloso tesoro” “no hay tesoro” “yo no tengo ningún mapa...” etc.

Ejemplo 6: DESESPERACION
Luego de intentar deshacerse de uno de esos individuos fastidiosos, la mejor opción es:
Envolverlo en una caja de cartón, mandarlo por correo, luego en un avión, luego al polo sur y que de un momento a otro aparezca de nuevo en la puerta de la casa.

Ejemplo 2d: CHIP AND DALE
Durante una gran batalla entre el pato DONALD y estas dos intrépidas ardillas, un gran árbol que ha sido derivado, por DALE aplasta a DONALD una y otra ves hasta dejarlo completamente enterrado en el suelo.

Ejemplo 3d: FOR THE BIRDS
En este corto de PIXAR podemos apreciar el tamaño de los pájaros respecto al mas grande además en cierta parte del corto el ave mas grande decide pararse sobre la misma cuerda donde están los demás y lo que hace es doblar la cuerda debido a su peso y llevarla casi hasta el suelo.
« Última modificación: 02 Septiembre 2006, 03:25:21 por Evolve »

MAHEBO

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Re: 14 principios basicos de la animacion::: (FOX3d, loop)
« Respuesta #11 en: 02 Septiembre 2006, 03:21:23 »
11 DISEÑO, MODELADO Y CUERPO SÓLIDO

Antes que animar era dibujar puesto que este era el concepto más fuerte y aproximado a la animación, en ese entonces lo que mas llamaba la atención eran los cómics y la parte de publicidad por esto se estableció que un buen dibujo puede ser admirado respetado y hasta adoptado como imagen.

Las bases de un buen dibujo estimulan un buen desarrollo dentro de la historia además si el animador conoce a fondo su personaje pues sabrá que limitaciones tiene, es decir que puede y que no puede hacer con su dibujo, esto también aplica para los modeladores por que de igual manera se debe comenzar dibujando los personajes una y otra vez para sacar un buen diseño.

Un dibujo que tenga demasiadas cosas puede que este ocultando sus debilidades por eso lo mejor es comenzar con algo sencillo pero bien definido; los parámetros del dibujo se limitan por al historia y el ambiente donde se desarrolle la historia así mismo el vestuario de cada uno.

Un buen diseño puede grabarse fácilmente en la mente del público y generar un buen recuerdo del personaje. Su diseño debe estar acorde con las proporciones suministradas por la misma historia y debe tener sus propias cosas que lo hacen diferenciar de los demás.

Mi concejo seria comenzar por las formas básicas para poder conocer las poses, la altura y demás atributos que vamos a darle a cada personaje, si tenemos una estructura con esferas o cajas podemos organizar mejor la idea.

Luego de esto comenzar con el planteamiento básico del cuerpo para notar los aspectos físicos y diseñar lo que necesitamos que tenga, podemos caracterizarlo mejor sin llegar a saturarlo.

Es muy importante que tanto modeladores como animadores conozcan la anatomía humana y la apropien correctamente también el echo de saber posicionar al personaje dentro del plano y crear sus actitudes frente a las acciones es clave para el manejo general de la animación de personajes.

En 2d el animador debe plantear la profundidad en sus dibujos cosa que en el campo del 3d es solo ubicar la cámara.
Las proporciones del cuerpo deben ser las adecuadas y las distancias entre sus partes debe ser respetada, si los planos se cierran al personaje pues el modelo no se desformara ni sufrirá cambios en su apariencia estética esto con el fin de hacerlo mas creíble. Es decir que pase lo que pase le personaje no puede cambiar su forma inicial. Un personaje debe tener un peso adecuado y creíble, el peso se puede establecer desde el principio para poder manipularlo al gusto, sin embargo debe ir acorde con su anatomía.

Un personaje que es mas pesado pues tarda mas en tomar impulso para una carrera pero también tarda más en detenerse mientras que el mas liviano es mas inestable y algo desorganizado en sus movimientos.
Así mismo estamos jugando en un mundo de gravedad por eso deben tener equilibrio para que las acciones no se vean montadas por el animador.

Debemos lograr coherencia en las animaciones respecto al peso, entonces las continuaciones irían más lejos pero serian movimientos más lentos.

En los diseños de personaje debe ser incluido una escaleta de personaje para que los animadores que tengan contacto con el personaje se familiaricen con este y les resulte mas fácil comprenderlo y sobretodo predecirlo.

Ejemplo1: En un combate dos personajes se golpean según las reglas del juez, uno de ellos recibe una patada en el pecho que lo hace retroceder un poco por la fuerza del golpe.
Las propiedades de peso deben hacer creer que si el personaje no retrocede pues se cae al suelo también cada uno de los pasos que da hacia atrás deben ser con bastante credibilidad por que en ese momento el peso del cuerpo se apoya en cada pie.

Ejemplo 2: un caballero necesita salir a su gran batalla y tiene que ponerse su armadura.

Lo que tendremos que hacer es primero mirar el contexto medieval que vamos a trabajar para luego diseñar el personaje acorde a la historia y el ambiente. El diseño debe ser claro y proporcional para poder comenzar r a jugar con las poses que necesitamos, luego procedemos a vestirlo con su armadura proporcional al cuerpo y que no se vea tan pesada sino que el individuo se capaz de llevarla y moverse libremente con ella.

Ejemplo 2d: LA PANTERA ROSA
Siempre me gusto mucho esta serie por que el humor era atractivo y lo mejor es que lo hacían mudo. Todas las carreras y saltos emprendidos por LA PANTERA ROSA tenían peso forma y estética, es el típico personaje alto y delgado pero en este caso con pies grandes y cabeza alargada además las curvas de la cola no se pueden pasar por alto.

Ejemplo 3d: TOY STORY 2
En esta película vamos a ver 2 casos concretos.

1-BUZZ se encuentra en la base secreta de su padre (al principio de la película)
y tiene que pasar por unas piezas flotantes que al pisarlas se mueven suavemente dando la apariencia de estar suspendidas y reaccionan respecto al peso de BUZZ.

2-WOODY tiene que pasar por mil pasabocas para alcanzar su brazo, (su brazo esta roto y lo tiene el coleccionista en la camisa) siendo liviano no es un problema pero con tantos pasabocas debe ir sigilosamente para no despertar a su futuro dueño.
« Última modificación: 02 Septiembre 2006, 03:25:09 por Evolve »

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Re: 14 principios basicos de la animacion::: (FOX3d, loop)
« Respuesta #12 en: 02 Septiembre 2006, 03:22:40 »
12 PERSONALIDAD

Para poder caracterizar cada personaje debemos dotarlo de una personalidad independiente a los demás individuos este fue un principio establecido desde la creación del personaje incluso en los cómics el dibujante debía tener claro como sentía el personaje y como reaccionaba frente a una situación.

El objetivo de dar la personalidad al personaje es que el animador se fusione con este para saber como reacciona en determinado momento y como varia su situación emocional en distintos ambientes por eso se debe conocer algo de su pasado y algo de lo que quiere en el futuro para sustentar todas las acciones del personajes y que ninguna de ellas quede fuera de base.

Lo mejor cuando se esta definiendo un personaje es hacer una escaleta de personaje, y plasmar claramente los ambientes y espacios donde se desarrollara la historia y el lugar de donde viene nuestro individuo.

La escaleta de personaje define las reacciones y actitudes que este toma frente a situaciones concretas, también se le conoce como ficha de personajes, es como una hoja de vida, algo así:

Nombre completo
Lugar de nacimiento y edad
Que le gusta y que no
Objetivo de la vida
Carácter
Aficiones y hobbies
Costumbres
Definición de amigos e influencias
Altura
Peso
Temores
Que lo pone triste y que feliz
Sexo y raza
Infancia y hechos traumáticos o influencias negativas
Pasado
Futuro
Alimento preferido, color, vestuario, sitio, personas etc.

Definimos el modo como camina y como realiza las cosas o si es torpe o inteligente.


Este tipo de ayudas se dan en las grandes empresas puesto que son varios animadores quienes tienen que ver con el personaje así que aparte de lo que explica el director, ellos deben basarse en la ficha de personaje.
Un personaje que le no le gusta nadar pues no puede comenzar a nadar de un momento a otro, un glotón no va a pasar por un comedor o una nevera sin voltear a mirar o probar algo y agrandar sus ojos.

Además el estado de ánimo del personaje influye directamente en las acciones que vaya a realizar.

Puede realizar la misma acción pero con distintas emociones y pues todo va a cambiar.

Ejemplo 1: DESTINO

a) El personaje llega triste por que perdió a su perro y era quien lo acompañaba en sus largas noches como herrero.

-cuando llega se ve cansado y con la mirada perdida y desubicada, llega a resignarse a lo que tiene que hacer así que martilla con desanimo pereza y desaliento en todo el cuerpo, hace pequeñas pausas mirando al sitio donde estaba su perro siempre y lo recuerda.

b) El personaje llega alegre por que ha encontrado a su perro y van a estar juntos mientras el trabaja.

-llega caminando derecho sonriente y alegre de la vida, toma aire y su martillo y comienza a trabajar con un ritmo musical alegre mientras mira como su perro se acomoda en el lugar de siempre a ver a su amo.

Ejemplo 2: SITUACIÓN

a) Después de un día aburrido y lleno de problemas llega un personaje a su hogar donde lo espera un amigo quien lo asusta con un silbato cuando esta entrando, por obvias razones nuestro personaje se enfada.

b) Después de un día soleado y lleno de alegrías llega un personaje a su casa donde lo espera un amigo para jugarle un abroma con un silbato y cuando nuestro personaje entra, se asusta y se echa a reír y comienza a perseguir a su amigo.

Ejemplo 3: PASADO

Un león que odia la oscuridad por que cuando niño perdió a sus padres en una tormenta oscura, se ve forzado a entrar a una gran cueva, así que entra aterrorizado y todo lo que ve lo asusta por insignificante que sea.

Ejemplo 4: OCACION

Una niña llamada LOUDI llega a donde sus tres amiguitas a preguntar como se eleva una cometa, la primera llamada LILI responde no se por que nunca lo he hecho y si lo supiera no sabría explicarlo, la segunda llamada LILIAN no responde y se va de mal genio y la tercera llamada LOLA dice si pudiera volar te lo explicaría.

Segundos antes...
LOLA le pregunta a LILIAN como se eleva una cometa y ella responde amable mente “una cometa se eleva comenzan,.......” LILI interrumpe diciendo “pues como un pájaro” entonces LOLA pregunta y ¿como lo hace un pájaro? LILIAN responde “los pajaritos pueden vola........” pero de nuevo LILI interrumpe diciendo “vuelan por que nacieron así” entonces LOLA pregunta ¿y la pita?
LILIAN responde “la pita es un....”y LILI interrumpe diciendo “pues para el viento”LILIAN furiosa le grita a LILI ¿alguna ves has volado una cometa?
y LILI dice “no, nunca” y LOLA dice ¿y el pájaro?

Entonces es en ese momento es donde entra LOUDI.

NOTA: leer 2 veces.


¿Notan como la historia cambia las actitudes y emociones en cada personaje?

Ejemplo 2d: SCOOBY DOO
Siempre que tiene que enfrentar un misterio al pobre SCOOBY se le rompen los huesos del miedo, así que tienen que ofrecerle una galleta o dos, para convencerlo de que acepte la misión.

Que gran influencia tienen las galletas sobre SCOOBY para cambiar su decisión.

Ejemplo 3d: THE CHUBB CHUBBS
Partiendo de que esta es una de las mejores historias contadas en cortos pues también lo son sus personajes.

a) Los monstruos que llegan con una gran nube de tormenta sacan sus armas y se disponen a utilizarlas, pero se vuelven corderitos indefensos cuando ven a los CHUBB CHUBBS
b) Nuestro héroe es ingenuo y demasiado imaginativo pero al final cumple con su meta
c) Los CHUBB CHUBBS a simple vista parecen pequeños pollitos indefensos pero en realidad son maquinas destructoras.

« Última modificación: 02 Septiembre 2006, 03:24:49 por Evolve »

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Re: 14 principios basicos de la animacion::: (FOX3d, loop)
« Respuesta #13 en: 02 Septiembre 2006, 03:23:08 »
13 FACIAL-COURSE

Este es un principio nuevo que enfoca el trabajo a la expresión facial definiendo cada expresión como individual pero sin dejar de estar unidas.

Para entender mejor este concepto lo mejor es realizar una animación donde se hagan pruebas faciales y así poder entender cuantas expresiones podemos hacer y como las podemos unir para no alterar demasiado el rostro inicial.

El facial-course también hace los acentos con el ritmo y la anticipación, por lo general la mandíbula hace continuación después de las vocales al igual que las cejas después de una expresión de impacto.

La anticipación de los ojos puede ir acompañadas por un gesto en la boca
Y la continuación con el relajamiento de los músculos que se movieron durante la acción.

El squash and strech son acompañados por una expresión pequeña en ambos casos de igual manera forma parte de la exageración y el timing.

Ejemplo 1: un personaje se encuentra observando como su amigo aprende a montar tabla y mantiene el rostro en una expresión relajada y neutral pero en el momento que su amigo comienza a chocar con varios objetos y resbalar por un tubo para estrellarse con un automóvil, pues su rostro se ve afectado por expresiones de desagrado, impresión y dolor.

Ejemplo 2: un personaje mientras conduce a casa sabe que lleva una mala noticia pero también una buena así que en su rostro se refleja el cambio de expresión cada ves que aborda en su mente una de esas noticias, una es de felicidad donde su boca esta sonriente y sus cejas tranquilas pero la otra es un expresión de lástima y llanto.

Ejemplo 2d: REN AND STIMPY
En todos los capítulos a estos dos personajes les suceden un montón de cosas que los hacen variar su expresiones casi 3 o 4 veces por dialogo, sin embargo REN es el mas expresivo.

Ejemplo 3d: THE INCREDIBLES
Al comienzo de esta película pueden apreciar en una de las entrevistas que le hacen a BOB PAAR o MR. INCREÍBLE mientras se pone el micrófono hace 4 gestos distintos para 2 expresiones.

MAHEBO

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Re: 14 principios basicos de la animacion::: (FOX3d, loop)
« Respuesta #14 en: 02 Septiembre 2006, 03:23:37 »
14 PRE-ANTICIPACION

El concepto de pre-anticipar enfatiza el peso en los movimientos que se hace para la anticipación, y enfoca el personaje a una acción determinada, como bien sabemos para que el personaje parezca vivo hay que dar ciertas cualidades de peso y también movimientos de impulso.

La pre-anticipación toma el resultado de la pose anterior y lo prepara para la siguiente acción dando a conocer el punto de interés para que el público no pierda de vista la acción. El estado en que se encuentre un personaje en determinado momento hace que el animador evalué la pose para pasar a la siguiente sin estropear el timing entonces un diseño de pre-anticipación nos daría resultados rápidos sin tener que justificar todo el movimiento y dando mas naturalidad a la acción
Si el personaje debe levantar una caja muy pesada antes que levantarla debe anticipar los brazos hacia arriba y antes de los brazos debe enfocar su objetivo y prepararse para lo que va a hacer.

Si el personaje quiere correr anticipa con una pose quieta y pre-anticipa con un impulso hacia atrás y una pierna arriba, es decir que si la acción no lleva anticipación pues no existe la pre-anticipación por que deben ir totalmente ligadas una con la otra.

La pre-anticipación evalúa la pose para darnos a entender no solo cuestiones de peso sino también de desplazamiento, cantidad y sitio
Un personaje no puede hacer una acción por que si, siempre debe tener una razón así que si va a abrir una puerta primero enfoca la puerta y se ubica espacialmente para llevar su mano a la cerradura (no quiere decir que el personaje observa a su alrededor pero que si es conciente de la distancia y el tiempo que necesita para la acción) luego anticipa el brazo y por ultimo llega a la cerradura.

La pre-anticipación en cuanto a movimiento tiende a ser mínima y corta para que no sea mas importante que la anticipación, así que lo que hace es ser un complemento de la anticipación y no en todos los casos se debe tener en cuenta

Ejemplo1: un personaje escucha un ruido detrás de el y voltea para ver de que se trata.

Pre-anticipación: mirada desubicada por que esta escuchando no viendo y se impacta por el ruido o simplemente se queda quieto.

Anticipación: mueve primero los ojos hacia el objetivo

Acción: mira que fue lo que sucedió y se sorprende

Facial-Course: cambia su expresión convirtiéndose en una de sorpresa

Squash and strech: al sorprenderse estira su rostro.

Solapamiento: sus manos suben para dar sensación de sorpresa

Continuación: luego de los ojos sigue la cabeza, los hombros y por ultimo el tronco y tienden a seguir su trayectoria.

Ejemplo2: un pianista va a hacer un movimiento fuerte dentro de la pieza musical que esta interpretando así que:

Pre-anticipación: toma el impulso hacia adentro y prepara sus manos para subir (rápido)

Anticipación: mantiene las manos arriba creando tensión (lento)

Acción: toca fuertemente el piano (rápido)

Ejemplo 2d: EL PAJARO LOCO
LOQUILLO va a picotear la cabeza de otro personaje entonces se pre-anticipa tomando el impulso para subir y enfocando su objetivo, después cuando esta suspendido en el aire anticipa el picotazo haciendo la cabeza hacia atrás y por ultimo picotea hasta volver loco al personaje.

Ejemplo 3d: ANDRE Y WALLI B.
El primer corto de PIXAR, cuando ANDRE se levanta pre-anticipa levantando la cabeza para ver donde esta, abre sus pies un poco y prepara las manos para el impulso, la anticipación la hace con los brazos listos para levantar su cuerpo y vota la cabeza un poco hacia atrás también mueve su pie derecho y por ultimo llega a la acción de levantarse donde quedan sus brazos extendidos.

MAHEBO

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Re: 14 principios basicos de la animacion::: (FOX3d, loop)
« Respuesta #15 en: 02 Septiembre 2006, 03:33:06 »
bueno y hasta aqui acaba, jeje como largo no?, pero bueno si tienen tiempo o no tienen nada que hacer, pegenle la leida asi sea de a pedazos,.. sirve mucho en teoria y entendimiento,.. y hay que aprovechar que exsite  una persona que se haya puesto en estas y haya escrito todo ese articulo,

aunque cualquiera diria que es alguien sin tiempo pero bueno XXDd

Saludos!

Unaided

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Re: 14 principios basicos de la animacion::: (FOX3d, loop)
« Respuesta #16 en: 02 Septiembre 2006, 03:41:42 »
He leído apenas 3 lineas, pero parece bien interesante.

La próxima vez cuelga un pdf hombre! :D

MAHEBO

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Re: 14 principios basicos de la animacion::: (FOX3d, loop)
« Respuesta #17 en: 02 Septiembre 2006, 03:44:45 »
a si es que como ando en el vista, me da como  pereza ponerme a insttalar los programas para sacar apenas un pdf, y mejor lo publicaba o sino se me olvidaba o se me perdia el link xddd, pero si estan muy buenos, yo me lei tambien como tres, pero bueno ya se que aqui no se pierde

Rashek

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  • www.goldpiece.net
Re: 14 principios basicos de la animacion::: (FOX3d, loop)
« Respuesta #18 en: 02 Septiembre 2006, 04:31:46 »
Bajate esto, descomprimelo y ejecuta el html. Es un tutorial bastante bueno, con ejemplos de videos de los principios de la animacion. Quizas asi puedas añadir imagenes y ejemplos al tutorial
http://www.comet-cartoons.com/3ddocs/charanim/

PD: Buenisimo el tuto ;)

Unaided

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Re: 14 principios basicos de la animacion::: (FOX3d, loop)
« Respuesta #19 en: 02 Septiembre 2006, 04:42:56 »
Quien lo desee puede descargarlo en formato PDF a través del gmailfs en el directorio "tutoriales" o
bien a través de este link.
http://www.ihud.com/file.php?file=files/020102/1009947522/principios_animacion.pdf