Si le das a F1 lo explica de putisima madre...
Resumiendo:
Phong: Es bueno para simular materiales como una bola de billar o plastico..
Lambert: Carece de specular, es parecido a la cascara de un huevo, una pelota de ping pong, piel (sin sudor), etc..
Blinn: Es bueno para simular metales
Cook torrance: Es una mezcla entre el blinn y el lambert, es bueno para superficies suaves y reflectivas, como el cuero. Es un shader lento de calcular..
Strauss: Es bueno para simular metales, tiene los parametros de metalness y smothness.
Anisotropic: Su peculiaridad es el especular, que se puede controlar su forma, es bueno para simular metales rugosos o con reflexiones difusas (glossy), Es parecido al material de un CD.
Constant: Solo usa el difuse color, no tiene volumen, se usa para hacer superficies que desprendan mucha luz con el FG, o para simular un neon encendido, o para hacer mascaras o recortes..