Hola a todos.
Resulta que tengo un amigo que anda algo perdido en el tema de UVs, así que he hecho este pequeño tutorial y he pensado que quizá podría resultarle útil a alguien más.
Las UVs son necesarias a la hora de aplicar una textura a un modelo poligonal, ya que es lo que dice qué parte de la imagen corresponde con qué parte de le geometría. A la hora de hacer las UVs, hay que tener en cuenta varias cosas. Es importante no tener geometría superpuesta en el mapa UV, puesto que en esos casos la misma zona de la imagen se aplicará a esas dos zonas distintas de la geometría. Por suerte, con el Texture Editor de XSI tienes formas de saber al instante si tienes zonas de superposición. Unas malas UVs también pueden provocar distorsión en la textura: si has estirado alguna parte de la geometría en el mapa de UVs, los píxeles de esa zona de la imagén se verán afectados. Recuerda que gracias a las UVs también puedes dar más importancia a una zona del modelo y menos a otra. Si escalas una determinada geometría para que aparezca más grande en el mapa UV, significa que tendrá más píxeles de la imagen, o sea, más detalle. También puedes hacerlo a la inversa, para ahorrar detalle en zonas que no se verán.
¿Y qué queremos de un mapa UV? Lo que queremos es que no tenga superposiciones ni grandes distorsiones, pero que sea fácil crear una textura para él en un programa como Photoshop, por lo que trataremos de evitar los "cortes" o "costuras", que aunque pueden servir muy bien para ahorrar espacio desorientan mucho a la hora de pintar.
Dicho todo esto, empecemos con el tutorial.
Para empezar, tengo este modelo que representa una mesa. Es muy simple pero servirá perfectamente como ejemplo.
El primer paso es asignarle una proyección base. Yo le he puesto una proyección Unique UVs, aunque realmente no importa, pues no vamos a dejar ninguna zona del UVmap sin modificar. Para ello, dadle a Get>Property>Texture Projection>UniqueUVs.
Ahora abrid el Texture Editor. Podéis hacerlo dandole a View>Rendering/Texturing>Texture Editor, o bien presionando Alt+7. Como veréis, el mapa UV tiene este aspecto tras aplicarle una proyección Unique UVs.
Realmente gracias a este tipo de proyección ya podríamos usar este mapa UVs ya que no tiene áreas superpuestas, pero tiene varios inconvenientes: el espacio UV no está bien aprovechado, por lo que habrá una gran parte del archivo de textura inútil, y además la colocación de la geometría es confusa y con gran cantidad de cortes, lo que dificultaría mucho el proceso de creación de textura. Lo mejor será editarlo para que sea cómodo trabajar con él.
Lo primero, seleccionad en el Texture Editor toda la geometría y sacadla del espacio UV.
Ahora vamos a planificar un diseño inteligente para nuestro UVmap. Para ello, usaremos varias proyecciones planares. La primera va a ser para la parte superior de la tabla de la mesa, así que seleccionamos los polígonos correspondientes en la vista 3d.
Ahora buscamos en los menús del Texture Editor: Tools>Planar Subprojection. O usamos el icono correspondiente de la herramienta.
Usamos la opción Best Fit, que buscará automáticamente la mejor posición desde donde lanzar la proyección. Ahora aparecerá la geometría correspondiente en el espacio UV. Para no confundirnos con las próximas proyecciones que vayamos a hacer, la sacamos de ahí, con cuidado de no mezclarla con la vieja proyección que tenemos pensado desechar. Para mover más fácilmente las "islas" de geometría podéis activar la opción Island Selection, que está en el menú del Texture Editor Select>Island Selection.
Ahora seguiremos haciendo proyecciones planares de las distintas zonas y organizandolas fuera del espacio UV. Aunque ahora parece que vamos a despedazar la mesa completamente, luego juntaremos tantas piezas como podamos, con el fin de tener el menor número de "costuras" o "cortes" posibles, que hacen que pintar texturas sea mucho más pesado. Necesitaréis proyecciones para la parte inferior de la tabla, para los cantos, y las patas. Es posible que podáis solucionar las patas con una cilíndrica para los laterales y una planar para la parte inferior.
Así me ha quedado a mí después de haber ido haciendo las proyecciones.
Ahora lo que voy a hacer es unir algunas piezas, como las patas, que quiero que solo tengan una "costura". Para hacerlo, busco todas las piezas de una misma pata y las ordeno para que sus vértices coincidan. Os será más sencillo hacer esto si activáis la opción View>Show Connectivity. Ahora, al seleccionar un vértice, se os mostrará en colores con qué edges estaba conectado. Deja las Piezas muy juntas, o mejor, tocándose en los vértices, de una forma parecida a esta:
Ahora selecciona los vértices que vayamos a coser (en este caso serían los centrales, dejando sueltos los laterales) y haz clic en este icono, que "coserá" los vértices que hayan quedado separados.
Ahora que ya lo tenemos todo listo, lo que debemos hacer es organizarlo dentro del espacio UV. No olvides que puedes escalar y rotar además de mover. Intenta aprovechar al máximo el espacio pero sin que quede nada superpuesto. Al final te debería quedar algo así:
Y ya está. Así queda la mesa con la primera textura de madera que he encontrado:
Desde luego, el resultado será mucho más satisfactorio si pintáis detalles en la textura deacuerdo al mapa UV (como bordes en la madera y demás). Si queréis sacar una imagen del mapa UV para pintar encima en Photoshop, usad en el Texture Editor la opción Edit>Stamp UV Mesh.
¡Espero que os haya servido!