Podrías construir un copo con el patrón de 3 planos y una proyección de la silla en planta, frontal, y perfil, con sus alphas, y clonas este patrón para construir el copo.
La idea es usar la misma técnica utilizada para crear plantas u otros elementos 3D, en juegos, con requisitos de ultra-low poly.
No sé que requisitos tienes en la intereacción con la silla y el suelo, a nivel de colision.
Otro método que puedes usar para complementar lo anterior, es usar un LOD, para controlar los copos que pasan cerca de la camará, y que los sutituya por un modelo de más detalle.
En cuanto a clonar en composición el passe de particulas, tendrías que usar un depth de la silla (corrigo, el depth de la silla te va a usar los niveles de grises como recorte, y vas a tener diferente blend; tal vez sirva con un matte de la silla, aunque no lo veo claro para determinar que particulas van por delante y cuales por detrás de la silla.), como matte para las particulas. Y en este caso no te sirve incluir el matte en el RGBA del passe de la silla, sino que deberías sacar la silla sin matte.
A proposito, los videos de simulación que hay colgados, ¿son tuyos? Has usado behavior para ello? Hay un cubo-andarin que cae en el agujero y sabe salir