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Sand

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Unaided

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Sand
« en: 24 Diciembre 2007, 02:10:29 »
Bueno, yo sigo con mis particulas. (No sé por qué me empeño en seguir con XSI para simulación de particulas. Bueno si lo sé, porque estaba haciendo el tutorial del cohete de Houdini y me he atascado en un punto :( )

Quiero crear un suelo de arena en el cual un objeto sale de él. Sé que es algo más complejo de lo que a simple vista puede parecer, pero no encuentro tutoriales de esto, y me he puesto a pensar cómo podría hacerlo.

Bien, he llegado a ver como posible, después de pensar un rato, que creando un grid como obstacle, previamente deformado con un wave, para que no sea plano, y con un emisor a partir de un cubo que ocupe toda la área del grid, bastaría para funcionar. De ilusiones vivimos los que no sabemos manejar Houdini.

Bueno, pues el primer paso, tener un contenedor de particulas (quietas!!!) conformadas por el obstacle del suelo, no me sale. Ya no sigo con el paso dos, el objeto que ha de empujar desde el suelo hacia arriba.

Me va a salir más barato incluso comrparme una videocamara con scan progresivo e irme a la playa que manejar programas informáticos hechos para morir.

No busco hacer esto, pero he leído algunos parrafos por encima, y no entiendo bien eso que dicen de los lighters. Mirando el par de "capturas" que ponen del viewer pane y su correspondiente plano final, no se ven emisores ni nada animado, y se ve enormemente diferente, como si en post lo hubieran pintando todo sin usar nada de la escena. En la captura de cuando el tipo se empieza a formar de la arena, los volumenes de geometria que tiene en contacto con el tronco, en la secuencia se van moviendo, y la superficie que hace de monton de arena, parece como si tuviese un deformador con un fractal noise o algo similar. Pero la correspondencia de los volumenes de la captura y del plano final es practicamente nula.

Si alguien le interesa el tema, yo mientras intentaré encontrar el Imageworks sandstorm xD a ver si va solo un poco mejor que el sistema de particulas de xsi. :(
 



alanf

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Re: Sand
« Respuesta #1 en: 24 Diciembre 2007, 02:32:24 »
Hola,

Curioso que preguntes sobre Sandman. Hace unos meses fui al Houdini 9 Launch Event aqui en Vancouver y como invitado tenian a unos de los principales artistas de efectos de Sony Imageworks que habia trabajado con Houdini en Spiderman3 haciendo mucho research para la arena y hablo como media hora mostrando tonelada de capturas de como hicieron todo. Un tal Jonathan Cohen.

Los efectos de Sandman estaba todo hecho en Houdini. Para la arena tenian esferas que colisionaban entre si y con la geometria necesaria. Era basicamente un rigidbody simulation a lo bestia. Mas tarde en render incrementaban la cantidad de esferas a varios billones e instanciaban a cada esfera una variedad de granos de arena simples modelados para dar variacion.

Tal como dices, el suelo se mueve con algo que llamaron "height field" que es como una especie de fractal que desplazaba la geometria casi como si fuese una especie de mar, y las particulas se movian por encima. Las particulas eran dirigidas via un sistema de fluidos ajustable a mano y esto es lo que le da tanta vida, ya que se mueven por todas partes. Luego tenian un sistema que rellenaba dinamicamente la geometria basica que ves en la captura de ese articulo con esferitas cuando querian hacer que se formasen la forma del personaje. Este ultimo sistema tambien tenia controles para hacerlo mas solido o fragil, que lo usaron para que por momentos se desintegre asi no mas.

Si bien recuerdo, lo de las esferas y los fluidos dicen que ahora estan disponibles en Houdini 9, aunque aun asi necesitarias un renderfarm muy bueno para acabar de renderizar tu escena este milenio. XD

Tambien explicaron algunos trucos para optimizar sus renders, como que solo calculan en render lo que ve la camara y que en el "spheresim" -- asi lo llamaban -- tenian un truco que cuando una esfera habia estado X frames sin casi moverse, se "congelaba" y pasaba a ser un elemento pasivo, lo que acelera considerablemente la simulacion en muchas partes, ya que lo que mas tarda en ser calculado es manejar rigids activos.

pd: Hicieron un sorteo al final y justo cuando dieron como 10 camisetas con el nuevo logo y un libro, pensaba que no me iba a tocar nada, pero al final gane el premio gordo de una licencia permanente comercial gratuita de Houdini Escape (que vale unos $2,000 USD.) XDD  Aun no le he dado mucho uso, pero me da pena abandonarla asi que en algun momento hare algo.

Unaided

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Re: Sand
« Respuesta #2 en: 24 Diciembre 2007, 03:04:19 »
No preguntaba exclusivamente por el sandman de Spiderman 3, pero si que, como había visto ese artículo, lo expuse ahí.
He visto ahora esto que me explicas, en este video.
Lo he visto en un hilo, de un tipo que pregunta si es posible hacer eso en LW xD. Yo ni lo preguntaba en XSI. Pero lo que yo quiero hacer también es imposible en XSI.

De hecho dicen que el sandman no lo hicieron con Houdini. El character animation está hecho con Maya, pero el sistema que comentas para representar los efectos de arena, están hechos con software propio. Eso lo dice en el articulo que linke en el post anterior. Pero no entiendo bien lo que dicen de la intervención de iluminadores en ello.

Ahora me parece imposible hacer un simple contenedor lleno de particulas y que se vean desplazadas por una esfera al atravesar el contenedor.

Incluso quedandome en el nivel de las esferas, intentandolo hacer con rigid bodies. Que con ese sistema igualmente sigo sin saber como multiplicarlas dinamicamente.

alanf

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  • Pipeline Developer @ Felix & Paul Studios
Re: Sand
« Respuesta #3 en: 24 Diciembre 2007, 03:15:09 »
De hecho dicen que el sandman no lo hicieron con Houdini. El character animation está hecho con Maya, pero el sistema que comentas para representar los efectos de arena, están hechos con software propio. Eso lo dice en el articulo que linke en el post anterior. Pero no entiendo bien lo que dicen de la intervención de iluminadores en ello.

Me aclaro: La animacion (rig sin arena, del humanoide), esta preparada y hecha en Maya y transferida luego a Houdini. En Houdini, usaron software propietario de ellos que enchufan como nodos dentro de Houdini para hacer la simulacion de esferas y alguna magia mas, pero todo lo controlan dentro de Houdini.

En cuanto a la intervencion de iluminadores, solo dicen que tenian un sistema para que los iluminadores pudiesen rellenar con arena si un cacho se veia mal iluminado, na mas.

Hay otro articulo aqui:
http://www.sidefx.com/index.php?option=com_content&task=view&id=733&Itemid=68

Kinght

Re: Sand
« Respuesta #4 en: 24 Diciembre 2007, 09:53:15 »
Os dejo esta dos demos de un español que estuvo currando precisamente en eso, hay cosillas interesantes:

http://www.danielpferreira.com/reel/r2007/dpf_tech2007B.avi
http://www.danielpferreira.com/reel/r2007/dpf_demo2007I.avi

Y sobre lo que quieres hacer Unaided, igual encuentras algún apaño ... pero con el actual sistema de partículas de XSI no sabría como hacerlo ... :(

eduardito

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  • hola holita
Re: Sand
« Respuesta #5 en: 24 Diciembre 2007, 10:39:32 »
una cosa, quieres que salga del suelo de arena un hombre , y este hombre ha de ser de arena? o ha de convertirse en arena?


Unaided

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Re: Sand
« Respuesta #7 en: 24 Diciembre 2007, 13:07:30 »
una cosa, quieres que salga del suelo de arena un hombre , y este hombre ha de ser de arena? o ha de convertirse en arena?
No no!! eso ni en sueños.. una bola, una esfera que no es de arena. "Simplemente" el efecto de la esfera que al salir desplaza la arena.
Por eso digo que una camara, un par de reflectores , un artefacto de davinci con poleas e hilos de nylon, y me voy a la playa a grabar. xD

Unaided

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Re: Sand
« Respuesta #8 en: 24 Diciembre 2007, 13:12:38 »
Y sobre lo que quieres hacer Unaided, igual encuentras algún apaño ... pero con el actual sistema de partículas de XSI no sabría como hacerlo ... :(
Es una secuencia que hice con Lightwave hace unos años, y que ahora he rehecho con XSI. En su día hice un morph en la superficie de arena para simular el hundimiento y posterior alzamiento en la zona donde sale la esfera, pero no me quedo bien. El "goteo" de particulas de arena cayendo no lo logré hacer.

Kinght

Re: Sand
« Respuesta #9 en: 24 Diciembre 2007, 13:23:48 »
A eso me refería con el "apaño" ... y yo luego intentaría la simulación con realflow (aunque se que no es amigo tuyo .. xD)

http://www.realflowforum.com/view_topic.php?pid=4635

Igual con Moondust tienes más posibilidades ... ya queda menos.

EDITO: Ah! .. igual con syflex puedes hacer lo del hundimiento y el alzamiento, todo depende de las características del plano ...
« Última modificación: 24 Diciembre 2007, 13:49:04 por Kinght »