En lo que respecta a la geometría de la copa hay un par de cosas que debes tener en cuenta. Una el teselado o subdivisiones. Sube el valor para que no se vea triangulizada. Advierto que quieres una forma circular y no poligonal por la parte inferior de la misma. La otra cosa es hacer fillets o redondeos en las aristas. Y el valor contribuye en buena medida al tipo de material/acabado que sea el objeto, como del plano que estés haciendo.
En cuanto al shader, el cristalo tiene estas propiedades. No refleja luz difusa, refleja luz directa (especular) con bastante intensidad y poca amplitud; refleja luz indirecta (reflexión 10-15%); es un 90-98% transparente, y tiene refracción de 2.0 (IOR del mineral).
A partir de aquí, teniendo esto en cuenta, has de jugar con los valores para conseguir el resultado que busques.
Hay otros aspectos importantes para obtener un resultado realista, como es el angulo de incidencia tanto para la reflexión como para la transparencia, o como la concentración de luz en los bordes respecto al punto de vista. Si echas una ojeada a la teoría de Fresnel, lo entenderás fácilmente.
Otra cuestión importante y particular del mundo 3D, es que el raytracing no tiene en cuenta la salida del rayo. Para ello todos los softwares tienen la opción de renderizar la cara opuesta a la normal de un poligono, pero esto no ofrece el control necesario en el caso del cristal. En XSI se puede resolver esto de diferentes maneras.