Yo el occlusion lo saco siempre en un passe aparte, conectando el shader occlusion al puerto volume del pass. Hasta la fecha no me he visto en situación de tenerlo que usar de otro modo. De esta manera se evita jaleos de complicar el arbol del material o tener que hacer overrides.
De todos modos, el bump no es un desplazamiento real, así que el occlusion no lo va calcular.
Recursos:
1) Aplicar la textura de los ladrillos al displacement. Entonces el occlusion si lo calculará.
2) Corregir la textura de los ladrillos de manera que te quedes con el "grid"en blanco y negro, que correspondería al cemento, y usarla como edge pass, con un ligero blur. Como el bump no será demasiado intenso, el posible solapamiento no se percibirá.